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Zanne d'Argento

Le Zanne d'Argento sono la più orgogliosa e nobile delle tribù. Tracciando il loro lignaggio fino al Lupo Progenitore, rappresentano il meglio della razza, incarnando tutto ciò che significa essere un Garou: forza, nobiltà, perseveranza, lealtà e magnificenza. Attraverso i loro esempi eroici e la loro guida stupefacente, essi uniscono le tribù contro i loro nemici. Questa è una faccia della storia. Una visione meno adulatoria è quella di sovrani ottenuti attraverso l'accoppiamento tra consanguinei, il cui principale diritto al dominio è la memoria degli atti compiuti dai loro avi sovrani. Essi sono impantanati dalla rigorosa aderenza alle tradizioni che solo loro ricordano, il cui scopo originale potrebbe essere stato perso nel tempo. Nelle corti delle Zanne, l'azione ha fatto spazio agli interessi procedurali. Essi sono sovrani tremanti, addirittura senili la cui autorità tra le altre tribù si estende solo fino alle porte delle loro corti. Quale punto di vista è giusto? Forse un po' entrambi. Sicuramente le Zanne tennero fede alle loro leggende in tempi passati. In battaglia erano senza rivali, ispirando i loro seguaci guidando gli assalti; durante la pace erano giusti ed equi, mediando le dispute per prevenire che le guerre tra tribù scoppiassero… troppo frequentemente. Prendevano per sé i migliori Kinfolk dalla nobiltà di molte nazioni attraverso l'Europa e l'Asia. Le cose cambiarono col passare dei secoli. Il loro potere decrebbe, nel mondo umano come in quello dei Garou. Negli ultimi anni molti Garou hanno notato che le Zanne d'Argento stanno diventando sempre più nevrotiche, presentando piccole stravaganze come ad esempio essere sempre distratte o un senso della vendetta sovraccaricato. La loro tendenza a cadere in Harano viene spiegata prontamente come il prezzo del loro grave fardello, il comando in questi tempi difficili. E per gli altri, beh, i ricchi e i potenti sono sempre stati eccentrici, non è vero? Alcuni mormorano, comunque, che secoli di accoppiamenti con linee di sangue esclusive stanno iniziando a prendere il loro pedaggio. Ma la tribù di Falco insiste che è l'esclusività a rendere così puro il sangue che scorre nelle loro vene. Le Zanne d'Argento trassero molte delle loro tradizioni dai loro nobili Kinfolk. Il territorio viene diviso in "protettorati" governati da un re (per tradizione, sempre un Ahroun) che presiede su di una corte. La corte è divisa nella Loggia del Sole e nella Loggia della Luna. La prima si occupa di questioni temporali come gli affari e il commercio, mentre la seconda presiede agli affari spirituali e agli interessi della popolazione lupus. Le corti e i moot minori, durante cui tutti i gruppi interessati cavillano sui punti di contesa, vanno per le lunghe. I moot formali durano tutta la notte (recitare la sola introduzione del re può richiedere mezzora). Se ci sono questioni importanti, i dibattiti possono durare per giorni. Molti Garou guardano ancora alle Zanne per essere guidati, mostrando il rispetto dovuto da millenni di dominio. Altri li vedono come dei prestanome, poco più che mascotte. Non pochi li considerano meno che inutili, perché una pessima decisione costa vite preziose nell'ora più disperata dei Garou. Ultimamente i mormorii di protesta si sono fatti più forti, mano a mano che altre voci si aggiungono ad essi. I Signori delle Ombre non hanno perso tempo ad iniziare ad attizzare la tensione, ma non ci sono state aperte ribellioni per il momento. C'è ancora abbastanza lealtà da mantenere le Zanne al comando, ma la tribù di Falco farebbe meglio a mostrare qualche iniziativa molto presto. Un movimento all'interno della tribù, la fazione dei Renewalist, è stata particolarmente aggressiva nelle sue richieste di ricostruzione prima che la tribù collassi. Uno dei più grandi punti di forza delle Zanne è il loro carisma personale. Un leader che si incontra spesso con altri Garou può legare fazioni disparate attraverso la pura personalità. Sfortunatamente, molti scelgono di rimanere seduti nelle loro corti e far venire da loro gli altri. Isolati in questo modo, la loro efficacia svanisce. In questi giorni oscuri, molti Garou cercano la forza nelle loro tribù anziché incatenarsi ai pazzi che potrebbero trascinarli giù nell'Abisso. Mentre i guerrieri di Gaia stanno per essere sopraffatti dagli assalti furiosi di Wyrm e Weaver, coloro che ancora credono nel diritto sacro delle Zanne d'Argento vedono questo tempo come l'ultima occasione perché la loro fiducia sia ripagata.

Aspetto: Le Zanne d'Argento vengono soprattutto da aristocratici di discendenze Europee o Medio Orientali, anche se una nobile casata si è stabilita in Asia ed India. In forma umana, hanno caratteristiche raffinate, spesso con peculiarità familiari come un naso o delle orecchie particolari. Le loro forme animali sono sempre aggraziate, con pellicce argentate o bianche, lunghe mascelle e code molto folte. In qualsiasi forma, spesso indossano dei gioielli.

Kinfolk: Le Zanne tengono una vera e propria traccia dei loro Kinfolk, con "pedigree" che riempiono intere librerie. I loro Kinfolk umani vengono da perfetti accoppiamenti tra le famiglie nobili europee; la Russia in particolare ricopriva il ruolo di terra natia delle Zanne d'Argento. Il denaro non è una delle considerazioni principali. Un ramo dei Romanov decaduto sarebbe più prezioso di un industriale appena arricchito la cui famiglia discende da dei ladri di polli. Allo stesso modo, la tribù mantiene stretti contatti con i loro Kinfolk lupi che vivono in grandi proprietà terriere, soprattutto in Russia ed in Canada.

Territorio: Le sept delle Zanne d'Argento sono sparpagliate per tutta la Nazione Garou. Tipicamente tengono alcune tra le migliori terre, provocando il dispiacere delle tribù a cui le hanno requisite. Vivono in terre con splendidi panorami - grandi catene montuose, scogliere o valli boschive - terre tanto maestose quanto lo sono le Zanne d'Argento (per loro stessi).

Organizzazione: Le Zanne d'Argento sono monarchici di alto livello. Ogni sept è dominata da un re (il termine si applica sia alle Zanne maschio che femmina), che si ritiene abbia niente meno che un Diritto Divino a regnare concessogli da Gaia. I re sono sempre Ahroun, e mantengono sempre dei consiglieri di ogni altro auspicio alla loro corte. Una corte delle Zanne d'Argento completa consiste di un re, due sciamani (Teurghi e consiglieri spirituali), due castaldi (Philodox e capitani delle forze d'offesa), due scudieri (Galliard e capitani delle forze di difesa) e un siniscalco (un factotum; tradizionalmente era un Ragabash, ma più di recente è un Ahroun). Ovviamente, la scarsità di Garou significa che attualmente sempre meno sept sono fornite di una corte completa, e tanto meno che i Garou che ricoprono queste cariche sono adatti a tali posizioni. Le sept delle Zanne d'Argento sono divise in due logge: la Loggia del Sole e la Loggia della Luna. La Loggia del Sole si occupa della comunità umana e del mondo esterno; la Loggia della Luna si occupa della comunità dei lupi e del mondo spirituale. Ogni Loggia manda uno sciamano, un castaldo e uno scudiero alla corte del re, per meglio mantenere l'equilibrio. Essendo le Zanne d'Argento così preoccupate del lignaggio, non c'è da sorprendersi che tra i loro ranghi si possano contare molte linee di sangue reale. Una volta c'erano 13 di queste grandi casate, ma sei sono scomparse o sono morte col tempo. Quelle che rimangono sono Casa Occhio Brillante (Nord Europa), Casa Focolare Inviolabile (Nord America), Casa Vessillo Rosso Sangue (Asia e India), Casa Cuore Saggio (Mediterraneo e Medio Oriente), Casa Ululato Austero (Gran Bretagna), Casa Wyrmfoe (Nord America) e Clan Falce di Luna (Russia). Anche se non tutte le Zanne d'Argento appartengono ad una di queste case, va notato che queste sette famiglie detengono la maggior parte del potere all'interno della tribù.

Totem Tribale: Falco

Forza di Volontà Iniziale: 3

Restrizioni sui Background: I personaggi Zanne d'Argento devono avere almeno tre punti nel background Razza Pura.

    Frange:  
  • Congrega d'Avorio: i custodi dei segreti dei morti. Questa confraternita segreta di Teurghi è simile ai culti misterici dell'antico mediterraneo dove gli iniziati dovevano compiere delle prove e riti di passaggio. Quali sono questi riti di morti? non è dato saperlo a non iniziati si sa che sono però dei misteri e dei poteri molto particolari, le storie parlano di strane guarigioni e riti che hanno a che fare con la morte. Una cosa è certa i suoi affiliati sono tutti Garou di una certa età.

  • Maestri del Sigillo: sono il più segreto di tutti i camp anche più dei Rapaci Grigi, nessuna Zanna ammetterebbe di farne parte, perche loro sono ladri. Inatti essi rubano segreti, tutti quelli che riescono a trovare: doni, riti in particolare ma tutti i segreti in generale, anche dalle altre tribù e dagli spirti. Ovviamente anche loro tengono le identità segrete.

  • Monarchi: come i Rinnovatori i Monarchici non sono una affiliazione sociale ma una politica. I monarchici credaono fermamente che la tradizione possano risolvere tutto, non c'è bisogno di adattarsi al mondo moderno visto che la saggezza delgi antichi ha tutte le risposte.

  • Rapaci Grigi: questi non sono un camp regolare ma una confraternita segreta che ha come compito quello di punire coloro che offendono o ignorano l'antico diritto a regnare delle Zanne d'argento. le vittime sono in genere coloro che si oppongono agli editti o ai giudizi dei nobili delle Zanne. La loro tecnica preferita è trovare il reo da solo e legarlo a un albero a testa in giù perquotendolo con mazze d'argento emagari scrivendogli sulla pella glifi tipo "traditore" o simili. Ovviammente tengono le loro identità segrete.

  • Rinnovatori: come i Monarchici i Rinnovatori non sono una affiliazione sociale bensì politica. Questo camp in particolare dice che i problemi della tribù sono la troppa aderenza alla tradizione e alla ritualità. Penasano infatti che i re dovrebbero mettere da parte la saggezza antica per usare la loro intelligenza nel capire i problemi moderni. Sono molto forti nelle americhe e in india; molti appartenenti a questo camp sono gli avvocati della setta.

  • Casata - Casa Wyrmfoe: la casata venne dichiarata tale nel 13 sec per aver salvato molti kinfolk all’inquisizione. In seguito alla scoperta del nuovo mondo la casata si spostò nelle Americhe per delle voci riguardanti enormi bestie del Wyrm. Attualmente è una delle casate più potenti che ha come territori l’America del Nord. Il capo della casata è il famoso Albrecht Morningkill.

  • Casata - Clan Falce Di Luna: la più antica delle casate con una grandissima storia e tradizione. Come territori ha la Russia. Negli ultimi hanno ha combattuto ferocemente contro Baba Yaga e i suoi Zmei alla fine sconfiggendoli. La regina Tamara Tvarivich governa la casa. Essendo così importante e antica la Luna Crescente non ha mai usate per se l'appellativo "casata" ma bensì l'antica versione "Clan".

  • Casata - Casa Occhio Brillante: questa casata governa da tempi immemorabili il nord Europa fino alla Scandinavia. Re Calvin di Provenza governa dal suo territorio in Belgio e ultimamente si è dedicato alla guerra per stappare i Caern alla casata dell’Ululato Austero che si stà corrompendo. Questa azione seppur giusta potrebbe però portare a conseguenze disastrose come una guerra fra casate.

  • Casata - Casa Ululato Austero: questa casata legata alla nobiltà britannica si è ormai corrotta al Wyrm, hanno formato infatti una sorta di cabala che dora una strana creatura che si fa chiamare Red Jeck. Saputo questo la casata dell’Occhio Brillante è calata in forze costringendo la regina Mary e la sua corte a scappare. Si sono alleate per un periodo con i Fianna di Dublino ma una manifestazione di Red Jack gli ha attaccati e questi hanno cacciato via tutta la corte.

  • Casata - Casa Focolare Inviolabile: insieme ai Wyrmfoe, questa casata fu una delle prime a emigrare in america. Qui si lego profondamente all'amibiente cittadino proteggendo e aiutando i suoi Kinfolk. Negli ultimi anni ricordiamo la guerra contro i vampiri a Chicago condotta da re Cyrus vittoriosamente. A parte questo però la casata si propone come intermediario fra le dispute dei garou dell'America cercando di appianarle, compito non facile per la regina Margaret, erede di Cryus.

  • Casata - Casa Vessillo Rosso Sangue: questa casata ha sofferto molto perchè negli ultimi cinque anni nessun bambino è nato. Nessuno rito di passaggio è stato celebrato e come se non bastasse Re Palmastran Nayar è caduto in Harano. La casata ha così perso terreno e c'è chi dice che sarà facile perda per il Wyrm nell'Apocalisse.

  • Casata - Casa Cuore Saggio: una volta la seconda Casa in ordine di importanza fra le genti di Falco, i Cuore Saggio hanno subito e stanno subendo un periodo di decadenza dopo che la maggior parte di loro morì, nella Madre Patria delle Zanne d'Argento, per combattere contro gli orrori del Wyrm che furono scatenati dalla Strega. Le radici della Casa Cuore Saggio erano un tempo in Italia e in Grecia, ma attualmente risiedono in Turchia e nel Medioriente (Nord Africa inclusa: Tunisia, Marocco, Algeria e Libia); purtroppo la popolazione della Casa è estremamente ridotta, e i Garou fra loro sono davvero pochi. La saggezza dei Cuore Saggio è sempre stata rinomata presso le genti della Tribù delle Zanne d’Argento, sebbene i Cuore Saggio siano sempre stati e siano tuttora restii a condividere le proprie conoscenze con il resto delle Case della Tribù. Questo potrebbe attirare su di loro l’occhio inquisitore dei Philodox della Casa Occhio Brillante, che più delle altre teme che i Cuore Saggio, tramite le proprie conoscenze arcane, vadano incontro al rischio della corruzione portato dalla troppa sete di potere. Re Tariki (o Tariq) è un personaggio potente, saggio e inquietante allo stesso tempo. Membro della Fratellanza D’Avorio (la setta segreta dei Teurghi delle Zanne d'Argento che si occupa di studiare i legami fra Vita, Morte e Spirito), è uno dei pochi viventi a conoscere il terribile Segreto della Morte rivelato alla tribù delle Zanne d’Argento dal Primo Lupo. Re Tariki viaggia frequentemente nell’Umbra, anche nella parte più Oscura e Profonda di essa; ma al ritorno dal suo ultimo viaggio, ha raccontato di aver visto qualcosa di talmente terribile, che il ricordo lo tormenta ancora in sogno, e lo fa tremare durante la veglia. A causa di questo tremendo “incontro”, la pelliccia di Re Tarik è caduta, e adesso in forma Crinos è completamente glabro. Malgrado ciò, nessuno che incontri gli occhi del Re può dubitare che la sua Volontà sia ancora salda nonostante questa terribile sventura, e nessuno dei suoi sottoposti si sognerebbe neppure di sfidarlo per prendere il trono al suo posto.

  • Casata Perduta - Casa Artiglio Conquistatore: questa Casa uccise sè stessa a causa di lotte interne. Un tempo era composta da gloriosi guerrieri, nati nella possanza militare di Roma. Ma non si ripresero mai dalla caduta dell'Impero. Inoltre, si guadagnarono l'inimicizia di molte creature nonmorte che si aggiravano vicino ai loro territori. Le Sanguisughe ebbero successo nell'uccidere molti di loro, prendendoli di sorpresa uno alla volta o in piccoli gruppi. La decisione degli Artigli Conquistatori di usare i banchieri Italiani per riprodursi fu alquanto sfortunata, perchè molti di loro erano servi delle Sanguisughe. I pochi di loro che sopravvissero fino al Rinascimento si uccisero con duelli all'arma bianca e avvelenamenti, ciascuno convinto che gli altri servissero gli interessi dei loro padroni vampiri.

  • Casata Perduta - Branco Glaciale: si dice che alcuni membri di questa casata viviano ancora come lupi nel freddo nord. Le leggende su questi garou suonano come se degli spiriti degli antenati si fossero materializzati per dare la caccia al Wyrm; secondo la leggenda infatti loro erano tanto puri che non parteciparono alla Guerra della Furia ma subirono la vendetta degli altri mutaforma che li sterminarono.

  • Casata Perduta - Casa Neve Invernale: questa casata è il sinonimo del pericolo del potere. il loro ultimo re in un impeto di follia per conquistare sempre più potere decimò nel nord i Fianna e i Cuccioli di Fenrir laciando libero spazio ai Danzatori della Spirale Nera. questo fallimento portò alla caduta in Harano dei suoi membri e alla sucessiva estinzione.

  • Casata Perduta - Casa Cielo Aureo: forse i più grandi tra noi, persino più grande del Clan Falce di Luna. Arak Mammoth-Bold faceva parte di questo lignaggio, e quindi questa casa era molto vicina a Falco ed Helios. La loro scomparsa è tutt'ora un grande mistero. Aluni dicono che migrarono in Reame Umbratile durante una missione per aiutare Helio, altri dicono che impazzirono tutti e vagarono nel mondo degli spiriti ognuno per conto suo o in gruppi, e non trovarono mai più la via per tornare a casa. Mormorano che fu la vendetta di Luna per lo sgarbo che le fecero stringendo il patto con Helios, ma il Clan Falce di Luna smentisce questa diceria, perchè loro sono i più vicini tra noi a Luna e dicono che il Cielo Aureo fece pace con Luna molto prima di scomparire. Alcuni sperano ancora che il Cielo Aureo torni tra noi nel momento del maggior bisogno. Ah, sì, la Loggia della Luna si è spesso chiesta: il Cielo Aureo si sacrificò alla Luna Tradita per porre fine alla maledizione? Se è così, perchè la maledizione non ha avuto fine? Forse fallirono la prova che era stata preparata per loro nell'Umbra. O forse cercando di sfuggire completamente dal raggio d'azione di Luna, e si unirono ad Helios nei suoi reami celesti, dipendendo il suo trono come lupi spirito. Forse il fatto che se ne andarono fu il prezzo che dovemmo pagare per il patto che la nostra tribù strinse con Helios.

  • Casata Perduta - Sconosciuta: nessuno ricorda o può trovare il nome di quesa casata; si sospetta che sia la sessa che inizò la Guerra della Furia e per questo peccato contro Gaia abbia subito oltre alla distruzione, la Damnatio Memorae, cioè la cancellazione da tutti i resoconti e dagli annali.

  • Casata Perduta - Innominata: chiamata anche la Spirale d'Argento i garou di questa casata si sono venduti al Wyrm.

  • Logge Celesti - Loggia del Sole: la loggia del sole è dominata dagli Homid e infatti si occupa di tutto ciò che ha a che fare con il mondo materiale, dai movimetni del nemico alle relazioni tra le sette. Ordini e Ricatto questi sono gli strumenti della Loggia. La Loggia del sole è divisa in corti: la corte della conquista: si occupa ovviamente di conuistare nuovi territorio ma in questi tempi è poco seguita; la corte generosa: tendono atenere i propri territori e a seguire le vecchie idee invece delle nuove; la corte retta: è governata da un re che sceglie un obbiettivo che ha la precedenza su tutto; la corte ideale: è goveranta da un'idea, una filosfia o credo che influenza le azioni della corte. Nelle cerimonie la Loggia si posiziona sempre verso nord tranne nel caso della casata del Cuore Saggio che si posiziona verso Est

  • Logge Celesti - Loggia della Luna: la Loggia della Luna si occupa degli affari spirituali e mistici e della tunuta morale del regno. i suoi riti si afficiano verso Sud in opposizione al Nord del sole (nelle Casate orientali è Ovest). come a Loggia del Sole anche quella della Luna è divisa in corti: corte Primordiale: segue gli istinti lupini dei garou e le antiche tradizioni, pochi re vi aderisocno perchè poci sono coloro che nascono Lupus; corte Vuota: sembrano folli a gli esterni ma loro hanno una sottile saggezza e ricambiano ogni tradizione o dettame con la pura intuizione; corte Incantata: è quella che viene overnata dal consiglio di una stirpe di sporiti che fanno da consiglieri, poco praticata di questi tempi; corte Cangiante: è la più mutevole delle corti spesso simile alla corte vuota, questa si adatto normalmente al proprio re e ogni intuizione e seguita e predicata.