Testata Clan
 

Silent Striders

Girovaghi misteriosi, esploratori instancabili, araldi - questi sono i Silent Striders. Le loro radici affondano in Africa e nel Medio Oriente, ma possono essere visti ovunque, mentre viaggiano e ascoltano. Per questi viandanti, casa è sinonimo di strada sgombra, e un caern o la casa di un Kinfolk sono una semplice sosta per riposarsi. I loro piedi sono più leggeri quando sono un un sentiero, sia esso di sabbia, cemento o materia spirituale. I Silent Striders esplorano posti in cui nessun licantropo - o nessuno - è mai stato prima; ficcano il naso dove non dovrebbero e se ne vanno se non trovano un pozzo del Wyrm o qualcosa di egualmente interessante. Essi visitano i caern di molte tribù differenti, e si sa che alcuni di loro si sono occasionalmente associati anche con maghi, spiriti e fatati. Altri hanno visto il Wyrm in azione in un aspetto o in un altro, anche se lo chiamano con un altro modo. I Silent Striders hanno anche percorso i sentieri dei morti cercando conoscenze perdute dagli spiriti irrequieti di coloro che se ne sono andati. L'odore dell'Umbra Oscura aderisce loro, aumentando il mistero soprannaturale che il avvolge. Anche se non esiste nessuna reale rivalità tra i Silent Striders e le altre tribù, molti licantropi non si fidano dei seguaci di Gufo. Forse è perché i Silent Striders viaggiano spesso soli o in coppia. Un lupo solitario è sempre causa di sospetti, specialmente uno che sceglie di esserlo. Forse è perché arrivano senza essere annunciati, con sinistre novità sulle labbra e oscuri presagi negli occhi. O forse è la sensazione, dopo una discussione con uno di loro, di aver rivelato molto di più di quanto si è capito dall'enigmatico osservatore. Senza dubbio, tutte queste ragioni sono valide. Quella dei Silent Striders è una tribù dalle molte contraddizioni. Essi bramano il benessere di una casa o di un territorio, ma non riescono a portarsi alla pretesa di averne uno loro. Come gli altri Garou, essi desiderano la compagnia di un branco, ma si vedono spesso portati a stare da soli - e sulla strada. Una setta potrebbe non avere idea che un Silent Strider è nelle vicinanze a meno che egli non abbia qualcosa da riferire, e normalmente questo prende la forma di un avvertimento urgente: gli Striders hanno la meritata reputazione di messaggeri di cattivi presagi. Ma è abbastanza vero che i Silent Striders sono esperti nel raccogliere informazioni dalle conversazioni casuali. Anche se la maggior parte di loro sono abili narratori, preferiscono più ascoltare che parlare; hanno una varietà di metodi per manipolare chi parla nell'andare avanti finché lo Strider non lo ha spremuto di tutto ciò che sa. Tralasciando Flagelli e Danzatori della Spirale Nera, i Silent Striders riservano il loro odio più intenso per i vampiri. Nessun Garou traffica con i non morti se è saggio, ma i Silent Striders sono gli acerrimi nemici delle sanguisughe, anche se pochi all'esterno della tribù ne conoscono il motivo. Le leggende tribali riportano che molto tempo fa la tribù si scontrò con un'armata di vampiri guidata dall'oscuro dio-mostro conosciuto come Sutekh. Nella battaglia finale, Sutekh lanciò una potente maledizione che li scacciò dalla loro terra natia in Egitto e li disperse ai quattro venti. Ancora oggi, la terra del Nilo è la terra dove i Silent Striders non possono trovare riposo. Ma ancora peggio, la maledizione recise tutti i contatti con gli spiriti degli antenati della tribù. Nessuno Strider è sato in grado di trovare i loro progenitori, anche se molti hanno cercato nel mondo spirituale e negli Inferi. Molti Striders prendono un nome egiziano in onore del loro retaggio perduto. Come ci si potrebbe aspettare da dei nomadi, gli Striders mantengono meno caern di ogni altra tribù, e quelli che rivendicano hanno generalmente un frequente cambio di membri. I membri della setta che rimangono per più di una stagione o due sono solitamente abbastanza anziani da far sì che il richiamo del dovere sia più importante di quello della strada. Inoltre, come per la setta Wheel of Ptah di Casablanca, sono spesso locati su un crocevia, così le storie della strada possono sopperire alla perdita della strada stessa. Gli Striders stringono molte amicizie, ma fortunato è l'amico che incontra lo Strider più di due volte. Quando entrano a far parte di branchi con tribù miste, essi mostrano la loro fedeltà ai compagni di branco anche con la morte - gli Striders sono così pochi che apprezzano molto coloro che stanno loro veramente molto vicini. Sono anche conosciuti per le brevi ma intense relazioni con i loro Kinfolk, perché non c'è il tempo per lunghi preliminari quando domani sarai molto lontano. Una delle cose peggiori che qualcuno, Garou o Kinfolk, può fare ad uno Strider è vincolarlo ad un posto contro la sua volontà, per dovere o con la forza. Prima o poi, il loro cuore inizia a struggersi nuovamente per la strada sgombra, come molti amanti hanno scoperto. Uno Strider le cui ali sono state tarpate è completamente infelice, e le storie dicono che alcuni si sono effettivamente devastati e sono morti quando fu loro negata la libertà. È una vita solitaria, e molto spesso porta ad una morte solitaria. Gli Strider raramente cadono circondati da amici: semplicemente nessuno li rivede mai più. E' tradizione che i Silent Striders vecchi o infermi compiano il loro ultimo viaggio nell'Umbra, per non tornare mai più. Alcuni sperano che almeno lì riescano a trovare i loro cari.

Aspetto: I Primi Silent Striders vennero dal Nord Africa e dal Medio Oriente, e i tratti somatici di molti membri della tribù lo dimostrano. Comunque, si sono riprodotti con umani di ogni tipo. Qualsiasi sia il loro background etnico, sono quasi universalmente smilzi e adatti al viaggio costante. In forma di lupo, sono lunghi e magri come gli sciacalli-cane dell'arte Egizia, spesso con la pelliccia di un lucido nero e gli occhi gialli.

Kinfolk: Sparsi per il mondo, i Kinfolk dei Silent Striders sono spesso tipici viaggiatori essi stessi - nomadi Beduini, compagnie di circhi, zingari, buffoni o semplicemente fannulloni.

Territorio: Ovunque. In nessun posto. Come girovaghi perpetui, è un raro Strider quello che vede due lune dallo stesso pezzo di terra.

Organizzazione: I Silent Strider hanno ben poca organizzazione formale. Siccome la tribù è formata quasi completamente da vagabondi ed esuli, una gerarchia formale servirebbe a ben poco. Gli Strider comunicano tra loro principalmente lasciando glifi Garou, graffiti che rappresentano geroglifici o con altri metodi criptici; un Silent Strider alcune volte può essere in grado di localizzare la zona di caccia del vampiri semplicemente controllando i muri di una stazione della metropolitana. Gli Strider si riuniscono solo quando il caso li fa incontrare, tranne che per l'occasionale Grande Moot, a cui tutti i membri della tribù tentano di partecipare. Il luogo in cui viene tenuto questo moot varia ad ogni occasione, anche se la maggior parte delle volte avviene in tratti deserti di strade poco conosciute. Nessuno all'esterno della tribù è in grado di dire quali Strider decidono che un moot è necessario, e non si sa nemmeno in che modo venga fatta passare la voce da un Garou a un altro. Semplicemente succede, ed i dettagli sul come sono un segreto tribale. Tra tutte le tribù, gli Strider mantengono il minor numero di caern. Pochi di questi licantropi hanno un amore per un luogo (tralasciando le storie sulla terra ancestrale che uno Strider può conservare), e molti nascono con la voglia di girovagare nelle vene. Quando alla fine uno Strider sceglie un posto come sua casa, vuol dire che intende morire lì.

Totem Tribale: Gufo

Forza di Volontà Iniziale: 3

Restrizioni sui Background: I Silent Striders non possono avere i background Antenati e Risorse.

    Frange:  
  • Araldi: gli Araldi sono il secondo dei nostri camp in ordine di antichità. Si trattava, secondo le leggende che loro stessi tramandano, di ex membri dei Cercatori. Come membri di tale camp, erano spesso loro a tornare con avvertimenti sulle minacce del Wyrm e altri pericoli. Inoltre, mentre la maggior parte dei Cercatori si focalizzava sullo scoprire i segreti del passato e del presente, i futuri Araldi si concentravano nello scoprire i segreti del futuro. Cercavano di reperire ogni profezia e previsione, non importa quanto fosse oscura, e vi si dedicavano sperando di divinare quando e dove la minaccia futura si sarebbe verificata. La Profezia della Fenice, le leggende sul Metis Perfetto e sull'Occhio del Wyrm, e le visioni di innumerevoli veggenti fornirono loro una finestra sui pericoli che ci aspettano. Quando fummo scacciati dalla terra di Kehm, gli Araldi divennero un vero e proprio camp, e continuarono i loro sforzi per avvertire gli altri dei pericoli prima che si verificassero. All'inizio, molti nelle altre tribù li ignorarono trattandoli da iettatori, credendo che avendo fallito nel proteggere la nostra terra ancestrale, fossimo diventati paranoidi e vedessimo il Wyrm ovunque. Dopo le prime tragedie, gli altri Garou finalmente cominciarono ad ascoltare gli Araldi. Persino oggi, molte sept temono di vedere un Araldo nelle loro bawn, perchè sanno che la morte lo seguirà dappresso. Ma anche la gloria li segue da vicino, perchè dove c'è il Wyrm, c'è la battaglia e dove c'è la battaglia, c'è una possibilità di vittoria e trionfo. Gli Araldi cercando senza sosta nuove profezie e nuove interpretazione di vecchie leggende. Ciascuno porta innumerevoli visioni del futuro nella sua mente, memorizzate con attenzione e preservate in modo che gli Araldi possano riconoscerne i segni quando in fine li incontrano. Gli Araldi nati tra i lupi cercano i segni del futuro a venire nelle terre selvagge, e portano gli avvertimenti agli Artigli Rossi e alle poche sept dominate dai lupus rimanenti. Gli Araldi nati tra gli umani cercano i segni nella civiltà umana, e cercando di ottenere una migliore comprensione delle forme di profezia e lettura del futuro degli umani, per poter per poter cercare nuovi modi per interpretare vecchi avvertimenti. Gli Araldi metis cercando i loro segni nell'Umbra, cercando senza sosta indizi e pericoli tra i reami e i sentieri del mondo degli spiriti. Tutti, comunque, portano gli avvertimenti alle sept in giro per il mondo, incitandoli a combattere i pericoli esterni e persino, quando necessario, a gestire le serpi che potrebbero avere in seno. Pochi Araldi Ragabash annunciano sé stessi come tali. Preferiscono incitare gli altri all'azione in modo più sottile, facendo affidamento sulla loro capacità di manipolare i membri della sept per far sì che si trovino nel posto giusto al momento giusto per sconfiggere la minaccia. I Teurghi tendo a focalizzarsi su pericoli di tipo spirituale, portando avvertimenti che riguardano potenti Flagelli, piaghe di corruzione spirituale e altre minacce che richiedono qualcosa in più della semplice forza bruta. Gli Araldi Philodox sono i più temuti, perchè spesso portano avvertimento che riguardano una corruzione interna. Più di un Garou corrotto dal Wyrm (o persino dalla Weaver) è stato smascherato dalle azioni di un Araldo della Mezza Luna. Gli Araldi Galliard si specializzano nell'aiutare quelle sept in pericolo di cadere nella disperazione. Arrivano e ricordano ai Garou locali le responsabilità che Gaia ha affidato loro e degli antenati che devono onorare attraverso le loro azioni. Molti di loro non si fanno scrupoli nel ridicolizzare una setta refrattaria se è l'unico modo per raddrizzarla. Gli Araldi Ahroun sono campioni erranti. Si presentano ai caern sotto assedio o in pericolo di attacchi immediati, raccolgono i Garou locali e li aiutano a ricacciare le forse dell'oscurità. Tutti gli Araldi sono tra i guerrieri più rinomati della nostra tribù. Si recano dove gli altri temono di andare e combattono i nemici più pericolosi. Coloro che vivono fino all'anzianità sono tra le creature più temibili e letali che potrete mai incontrare.

  • Cercatori: i Cercatori sono probabilmente il più antico dei nostri camp. Nei giorni in cui eravamo ancora i guardiani dell'Egitto, loro furono i primi ad avventurarsi all'esterno di Khem. I primi Cercatori viaggiavano su e giù per il Nilo, attraversavano i deserti e l'Umbra, cercando ogni cosa che potesse essere di interesse. Sfidavano le distese gelate del nord, le giungle e le savane del sud, e persino le terre aliene del Cathay. Quando un Cercatore tornava a Khem, riportava strani frammenti di conoscenza spirituale e feticci inusuali, assieme a notizie di ciò che stava accadendo nelle terre delle altre tribù e rapporti su dove si nascondevano le bestie del Wyrm. Quando fummo cacciati dall'Editto, i Cercatori furono indispensabili nell'aiutarci a trovare nuovi luoghi dove fermarci per la notte. Fin da allora, i Cercatori hanno continuato il loro lavoro, ma con un nuovo scopo: trovare un modo per porre fine alla maledizione, riprendere contatto con i nostri antenati, e permetterci di tornare alle nostre terre di Khem. Nel fare ciò, i Cercatori vanno ovunque e investigano ogni pista che possa sembrare promettente. A causa di ciò, sono tra i Silent Strider più informati, intelligenti e colti, e ognuno di loro è una fonte inesauribile di conoscenza su una grande varietà di materie. Abbiamo un antico detto: se vuoi sapere qualcosa, chiedi ad un Cercatore. Storia, politica, religione, magia, mondo spirituale, qualsiasi cosa, un Cercatore saprà la risposta o potrà indicarti a chi rivolgerti per ottenerla. I Cercatori homid e lupus il più delle volte spendono del tempo ad imparare come vive l'altra faccia della medaglia, per così dire. Coloro nati dall'uomo imparano come sopravvivere nelle terre selvagge come lupi e a dipendere dai loro istinti e sensi tanto quando dipendo dalle loro mani e dalle loro menti. Coloro nati dai lupi si prendono il tempo per afferrare alcune sottigliezze della cultura delle scimmie. Come parlare lingue differenti, come passare inosservati in diverse culture e come usare gli arnesi umani. I Cercatori metis tendono a focalizzare la loro attenzione sulla cultura Garou e sull'Umbra, imparando le storie delle altre tribù e i segreti di innumerevoli spiriti. Tutti loro imparano come gestire i Morti Inquieti. Per i Cercatori, i fantasmi sono una finestra sul passato e una potenziale fonte di informazioni che non intendono scartare se possibile. I Cercatori Ragabash tendono a cercare segreti e conoscenza nei posti più impensabili. Rischiano la morte nei covi dei vampiri, nei sanctum dei maghi e negli angoli più oscuri dell'Umbra, rubando tutto ciò che non è fissato al suolo. I Teurghi spesso si focalizzano sul mondo degli spiriti, cercando nuovi riti o Doni e riscoprendo feticci che sono stati perduti epoche fa. I Cercatori Philodox spesso diventano storici e detective. Memorizzano e tentano di applicare i segreti del passato con la stessa dedicazione con cui studiano la Litania, lavorando per capire la verità riguardo a eventi passati e presenti, e come questi eventi si intracciano al disegno più grande. I Cercatori Galliard vedono la sapienza perduta del passato come un modo per ispirarci del presente. Ogni segreto scoperto, ogni feticcio recuperato, ogni Dono appreso ci mostrano che possiamo continuare a combattere, e forse un giorno vincere. I Cercatori della Luna Piena spesso si specializzano nel trovare modi migliori per uccidere. Molti sono enciclopedie ambulanti delle bestie del Wyrm e delle loro debolezze, e di nuove e antiche strategie di combattimento e armi. Molti inoltre fanno un secondo lavoro, come guardi del corpo e muscoli per i loro compagni Cercatori. Indipendentemente da come lo fanno, i Cercatori sono coloro che lavorano per mantenere vivo il nostro passato, assicurandosi che continui ad arricchire il nostro presente, e che lavorano per trovare le soluzioni ai nostri problemi più grandi.

  • Diseredati: nacquero poco dopo l’esilio dei Silent Strider e hanno come missione quella di trovare una nuova terra che la tribù possa chiamare casa. Questo scopo è stato a lungo disatteso fino a che con la nuova lega africana questo camp non ha preso l'africa come protettorato.

  • Spade della Notte: se c’è un camp che simboleggia l’odio dei Silent Strider per i vampiri, queste sono le Spade. Fin dai tempi più antichi hanno dato la caccia al culto di Sutekh. Oggi danno la caccia a tutte le sanguisughe che trovano facendo ben poche distinzioni, ogni auspicio ha una sua destinazione per questa caccia come per esempio i Ragabash l’ambiente urbano.

  • Viandanti: sono dei mercenari figli di puttana, che ti possono pestare se gli dici “ciao” ma hanno anche loro il loro uso. Sono leali a Gaia, alla tribù e alla Nazione Garou, sono mercenari ma usano i soldi sia per vivere nella società umana sia per comprasi Doni, talen e altro durante i moot e sono anche abili negoziatori.

    Società Segrete:  
  • Crudele Malia: loro terrorizzano e ammazzano la gente: umani, vampiri, maghi e anche altri Garou. Quando non uccidono maledicono, altro su di loro è avvolto nel mistero.

  • Divoratori di Morti: questa società segreta è la vergogna della tribù. Erano un tempo Cercatori fino a quando non iniziarono a praticare il rito proibito in cui si divorano i cervelli. Col passare del tempo alcuni rimasero assuefatti a questo rito del Wyrm e ai cervelli che venivano divorati. Molti Ragabash e Philodox si sono combattuti per capire se questo rito violava o no la Litania non venendone a capo.