Glass Walkers

I Glass Walkers sfidano molti dei concetti basilari del Trattato Occidentale. La maggior parte degli altri licantropi vedono le città umane come tumori sulla pelle di Gaia, pozzi di corruzione e inquinamento, ma i Glass Walkers ne sono attirati. La maggior parte dei lupi preferisce entrare in comunione con il Wyld nelle profondità delle terre selvagge, ma la tribù dei Glass Walkers è principalmente urbana. Questi licantropi hanno una profonda connessione con il Weaver, una forza cosmica che gli altri incolpano del folle eccesso di civilizzazione umana. Essi sono padroni degli strumenti umani, tecnofili di prim'ordine, ed hanno un'intima familiarità con la società umana. Per queste ragioni, gli altri Garou descrivono i Glass Walkers come urrah, "i contaminati" che si sono compromessi con la società umana e i valori umani. Malgrado questa reputazione, i Glass Walkers capiscono il mondo degli umani molto meglio di quanto facciano i loro fratelli rurali. Come ogni viaggiatore culturalmente abile, la tribù ha cambiato le sue sembianze attraverso la storia. Originatisi in Mesopotamia, i primi Glass Walkers presero il nome di "Warders of Men". Tagliati fuori dalle tribù rurali dei Garou, essi vissero in un mondo a parte, imparando a comprendere gli umani vivendo assieme a loro. Molto prima che i Rosica Ossa prendessero per sé le strade, i Warders si trincerarono nelle città più grandi e più ricche, vivendo come lupi travestiti da pecore. Attraverso i secoli del medioevo, i "City Warders" incoraggiarono il commercio e la diffusione della conoscenza. Entro l'alba dell'età Vittoriana, essi viaggiavano lungo le ferrovie col nome di "Iron Riders". Con ogni palo del telegrafo che veniva eretto e ogni tratto di binari steso, essi aiutarono il Weaver ad allungare le sue ragnatele in tutto il mondo. La tribù reinventa la sua cultura periodicamente, adattandosi continuamente al mondo che la circonda. Nell'età moderna, i Glass Walkers hanno usato la loro ricchezza per rendere la loro casa i più alti grattacieli, circondandosi di comfort e assimilando la tecnologia moderna da tutti i punti di vista. Essi hanno scalato le torri di acciaio e vetro delle città per vegliare dall'alto sull'umanità. Solo negli ultimi secoli hanno iniziato a integrare nuovamente la loro tribù con la Nazione Garou, mortificando i licantropi che seguono tradizioni molto differenti. Le loro "regole dell'ordine" sono fin troppo umane, spesso dominate da etiche del lavoro professionale, filosofie di corporazione, e a guidarli una venerazione per l'onnipotente dollaro. Tra i primi a risiedere in un insediamento umano, i Glass Walker hanno ammirato per lungo tempo l'adattabilità e l'ingegno umani. La loro arte, la moda e la società, tutto riflette le ultime tendenze, una propensione che fa sorgere dei sospetti tra i loro compagni di branco e di sept. Eppure i Glass Walkers insistono che questa ammirazione dona loro una comunione più profonda con la Madre Terra. L'evoluzione è un processo naturale, dopo tutto, e gli umani sono senza ombra di dubbio sopra la curva. Se le terre selvagge stanno morendo, allora altri licantropi dovrebbero spostarsi in città. I grattacieli sono semplicemente gli alberi di una foresta più efficiente, circondati da cemento e asfalto che dureranno per generazioni. Gli altri possono tentare di un passato morente, ma i Glass Walkers esistono nel qui e nell'adesso. Alcuni dicono che la forza di un Glass Walkers sta nella sua ricchezza monetaria, ma la tribù considera l'adattabilità culturale come il suo più grande vantaggio. Indipendentemente dai percorsi culturali che seguono durante la loro vita, i Glass Walkers focalizzano le loro risorse nel costruire dei caern urbani più ricchi e connessi possibile. Spesso riscattano delle aree urbane "per Gaia", anche quelle che sono state preda dello sviluppo urbano e della modernizzazione. Dopo tutto, fare ciò li mette in un'ottima posizione per appostarsi e uccidere umani che si approfittano di tali sfruttamenti. La tribù va particolarmente orgogliosa dei suoi "monkeywrenchers", sabotatori che paralizzano le società corrotte, specialmente quelle che cadono sotto l'influenza del Wyrm. Le sussidiarie della Pentex sono tra i più grandi nemici della tribù, seguite da una giovane corporazione rivale: Developmental Neogenetics Amalgamated. La tribù è egualmente famosa per i suoi sciamani urbani, i Teurghi dei Glass Walkers che sviluppano degli estesi patti con gli spiriti urbani e li legano in letali feticci tecnologici. Un floppy disk dall'aspetto innocuo o una pila possono contenere vasti poteri cosmici. Sfortunatamente la tribù compete anche con altri cittadini soprannaturali. I licantropi sono ben consci dell'esistenza dei vampiri, e i Glass Walkers spesso gareggiano con loro per i beni immobili e per le influenze. Anche se non sono tanto influenti quanto i loro avversari vampiri, i Glass Walkers sono più ricchi della maggior parte degli altri licantropi, e molto più capaci tecnicamente. Essendosi infiltrati nel "sistema", possono usare metodi dell'età moderna per combattere assieme al resto della Nazione Garou.

Aspetto: I Glass Walkers sono noti per la loro devozione alla moda umana, anche rappresentando una vasta quantità di sottoculture. In forma Lupus (quando quest'opzione è assolutamente necessaria), la loro pelliccia è spesso chiazzata e multicolore, spesso spuntata e alcune volte tinta. I cuccioli e i cliath alcune volte danno uno stile ai capelli quando sono in forma Crinos, esibendo una strana varietà di acconciature moderne. I Glass Walkers di razza lupus sono rari, e quindi il loro sangue è pericolosamente rarefatto. Molti esibiscono un'intelligenza insolitamente alta, o almeno nascondono attentamente la loro rapida curva di apprendimento.

Kinfolk: Il pensiero di un Glass Walker senza un facile accesso alle email, ad un telefono cellulare e ad altra tecnologia personale è impensabile, o almeno considerato strano. Molti Glass Walkers hanno dei Kinfolk che non vedono mai faccia a faccia, mantenendo virtuale il loro contatto. Altri trattano le loro relazioni come se fossero degli impiegati e appaltatori della Nazione Garou, impegnandoli direttamente sul campo per una vasta gamma di compiti. Molti Kinfolk sono dei tecnofili, o almeno sembrano prosperare nel mondo industriale, e quindi le altre tribù risultano loro strane e primitive.

Territorio: I Glass Walkers si assicurano i migliori beni immobili del reame urbano, posti molto più confortevoli dei rifugi infestati da ratti che i Rosica Ossa preferiscono. I Glass Walkers restano vicini ai loro contatti umani, siano essi in corporazioni, istituzioni scientifiche, società malavitose o gang urbane. Ciononostante, come ci sarebbe da aspettarsi, le risorse di un Glass Walker sono lontane solo quanto una chiamata al telefono più vicino. Gli anziani hanno un certo gusto per i posti più lussuosi della città, anche se è risaputo che alcuni cuccioli e cliath preferiscono club in rovina e la vita decadente di strada.

Organizzazione: I Glass Walkers seguono un metodo di gestione "familiare". Uno o due potenti Garou in ogni città tengono in pugno tutti gli altri offrendo promozioni, favori e informazioni in cambio di lealtà. I leader di queste famiglie vengono chiamati "Don" o "Signor," e il loro potere è immenso. Pochi possono sperare di resistere da soli contro il potere politico e finanziario di un Don locale, e nell'era dell'informazione, uno di questi giganti può rovinare la vita e la carriera di un rivale con veramente poco. Irritare il Don può significare ritrovarsi con le manette ai polsi o la Guardia di Finanza in casa, con tutti i beni del malcapitato sotto sequestro ad interim. Molti Don sono entusiasti della mutevole era dei computer, e danno un ampio margine ai loro associati più giovani, mentre simultaneamente si accertano che i membri più anziani della famiglia facciano rispettare la lealtà tribale con ogni mezzo necessario. Nel mondo dei Glass Walkers, tutto è business, compreso salvare Gaia dal Wyrm. Proprio come nel mondo del business, i Glass Walkers sono spesso spietati con chiunque sia abbastanza sciocco da considerare la possibilità di tradirli.

Totem Tribale: Blatta è un totem che risulta alieno a molti altri Garou, ma è una scelta perfetta per i Glass Walkers. I suoi figli sono sopravvissuti per 325 milioni di anni, si possono adattare a quasi ogni tipo di ambiente, sono virtualmente impossibili da sterminare completamente, e sono spesso numerosi nei caern urbani.

Totem Minori: Stourbridge Lion, il Re Scimmia, Clashing Boom-boom, O' Mighy Dolla' e Credito Facile.

Forza di Volontà Iniziale: 3

Restrizioni sui Background: I Glass Walkers smisero di coltivare la loro Razza Pura in epoche passate, e hanno perso contatto con i loro antenati anacronistici. Inoltre imparano senza il bisogno di mentori: qualsiasi cosa un anziano possa insegnare a un cucciolo è probabilmente obsoleta, e deve essere reinventata o aggiornata.

    Frange:  
  • Bravi Ragazzi: i Ragazzi iniziarono a Chicago ai tempi della Mafia rubando a questa armi e soldi per fare le proprie attività, attualmente sono divisi in quattro casate con rituali e scopi simili appunto alla Mafia. Purtroppo per loro questo camp è in netto declino proprio per i colpi inferti alle organizzazioni mafiose.

  • Cani Cibernetici: fondati nel 1996, il branco dei Cani Cibernetici originali era uno dei più eclettici, ma eccitanti, che l'Europa Occidentale potesse offrire, formato da alcuni dei più brillanti e fisicamente dinamici licantropi che li Glass Walkers avessero. Nessuno era più impressionante del loro Alfa, Gabriel Van der Linden. Sparivano per settimane intere, e ritornavano con trofei impossibili. Ancora più impressionanti per alcuni erano le loro menti salde e le loro attitudini filosofiche riguardo alla vita. Gabriel spesso scriveva lunghi trattati filosofici su come la società sceglie ciò che è giusto o sbagliato, ed era affascinato da tale soggetto. Nel Gennaio del 1998, tornarono con alcuni trofei che ammutolirono l'intera tribù. Il branco aveva fatto un viaggio nella terra natia di Van der Linden, il Belgio, per, come disse lui, "considerare cosa c'è dopo." Quando tornarono, erano di nuovo cambiati, e avevano gli impianti cibernetici più avanzati che la tribù avesse mai visto. Combinarono ciò con una nuova filosofia che dichiarava che il mondo era destinato a diventare fatto di macchine e computer, e che loro sarebbero stati lì per aiutare Gaia durante la transizione. Entro la fine dell'anno, numerosi branchi si fiondarono a formare il più elettrico dei camp visto da molti anni a questa parte, e il ruolo di camp dominante sembrava una certezza. Il camp continuò a guadagnare potere nel 1999, e mentre il nuovo millennio si avvicinava, loro si preparavano a dichiararsi come nuovo volto della tribù. Ma come il mondo ebbe il millennium bug da affrontare nel 2000, i Cani Cibernetici ebbero Elizabeth Genereader, ed ella fu molto più efficiente del bug. Gli scossoni cominciarono in Settembre, quando Elizabeth smontò pubblicamente la loro idea di una "nuova Gaia" sui forum di GWnet. Quando i Glass Walkers dell'Europa Occidentale si riunirono in Dicembre per il rito "Promethean Daze" stagionale, la Genereader li sfruttò come piattaforma per esporre lo scandaloso segreto dei Cani Cibernetici. Nei due anni in cui erano stati operativi, i Cani avevano forzatamente impiantato arti cibernetici a 15 Garou lupus, di cui 10 erano morti oppure impazziti. Peggio ancora, provò che il cuore dello scandalo non era semplicemente un gruppo estremista, ma era supervisionato da Gabriel Van der Linden stesso. La tribù fu persino più orrificata di quanto fosse stata eccitata l'anno precedente. Elizabeth Genereader chiese una "correzione" per il camp, ma la correzione ben presto divenne una purga. Quasi venti Cani Cibernetici furono uccisi globalmente dalle mani dei loro compagni di tribù, e il camp fu costretto a nascondersi. I Cani Cibernetici si sono dispersi e l'organizzazione che avevano una volta è ormai completamente spezzata. Ciò che rimane può ancora essere definito un camp, comunque, visto che i suoi membri condividono credi e modi di operare. Quando il camp era ancora unito, il loro rito di iniziazione era molto semplice: il novello progettava (con l'aiuto del branco di Van del Linden) i suoi arti cibernetici, quindi glieli impiantavano. Da lì in poi il camp funzionava come una confraternita, con Van der Linden che mandava newsletter che descrivevano i suoi più recenti pensieri sulla sua ossessione principale, trovare un modo per trasformare Gaia in una macchina perfetta e riparabile che avrebbe resistito al Wyrm. Queste newsletter si possono solo chiamare col nome propaganda. A parte questo, comunque, ai branchi era data completa autonomia. I contributi cibernetici di Van der Linden e il rispetto derivato dall'essere il fondatore del camp erano sufficienti a dargli potere. A parte, quello, il camp si teneva in contatto molto strettamente, principalmente attraverso dibattiti filosofici online, e ci fu anche un meeting online a cui si dice tutti i Cani Cibernetici parteciparono, per dibattere del futuro del camp. Apparentemente questo sarebbe stato un evento annuale, ma non ce ne fu tempo.

  • Dies Ultimae: certamente il camp più recente venne fondato da dei fuoriusciti dei Lupi Corporativi che decisero di usare le armi e i soldati umani per attaccare il Wyrm. Ma col passare del tempo uno dei fondatori si rese conto che l’Apocalisse era imminente e che c’era bisogno di cambiamento. Allora riuscì a mettere a punto e realizzare un progetto molto ambizioso: dare ai Kinfolk un equipaggiamento ipertecnologico per farne dei membri attivi dei branchi. Sono a metà fra una forza militare e un culto apocalittico e come spiegato sopra fanno larghissimo uso di Kin fortemente equipaggiati.

  • Fattori Urbani: iniziarono come movimento contro la guerra del Vietnam diventando presto però tutt’altra cosa. Infatti con l’idea delle “esplosioni di Gaia” questi garou usarono dei rituali per far crescere la natura estremamente rigogliosa nella aree urbane.

  • Interrupt Casuali: questo camp è il risultato dell’incontro di due giovani Garou che avevano in mente come i pc potessero influenzare la guerra dell’Apocalisse. Iniziarono quindi a usare la spiritualità classica applicata al pc per distruggere i sistemi sospettati di essere corrotti dal Wyrm. Attualmente sono organizzati intorno a diversi progetti fra cui una completa analisi del rapporto razionale Kin-Garou (esclusi gli Artigli Rossi) e l’analisi del più alto numero di Flagelli possibile attraverso feticci tecnologici.

  • Lupi Corporativi: è uno dei camp più antichi (risale al 1912) che si occupa di manipolare i grandi affari. Il camp è diviso in due livelli: il primo comprende tutti quelli che non hanno una Corporazione e lavorano per un altro Lupo o per una diversa multinazionale mentre coloro che detengono i soldi e le Corporazioni lavorano a un livello globale.

  • Piloti dell'Umbra: sono un camp vecchio e assolutamente strano visto che si occupano di velocizzare il trasporto nell’Umbra tramite delle bizzarre macchine che vengono dedicate per passare il guanto e andare anche nell’Umbra Profonda.

  • Primitivi Urbani: non sono un vero e proprio camp ma più che altro un movimento. Infatti essi dicono che la troppa dipendenza dalla tecnologia allontana i Garou da sè stessi e loro si tatuano, usano piercing o scarificazioni vivendo nel selvaggio mondo urbano.

  • Risveglio Meccanico: non si sa praticamente ancora niente di questo camp ma già soprannominato "sostenitori delle macchine".