Fera Gurahl

Secondo la loro tradizione, i Gurahl sono i protettori originali di Gaia, creati per allontanare il potere distruttivo del Wyrm. Quando divenne troppo potente per loro, chiesero aiuto a Gaia e lei creò il Garou . Lento all'ira, il Gurahl tende a essere guaritore e protettore piuttosto che guerriero. Diventati rari dopo la Guerra della Rabbia, furono presi di mira per aver rifiutato di insegnare ai Garou il segreto della resurrezione dei morti. I Gurahl sono benedetti da Gaia con forti volontà e molti tratti dei loro cugini orsi. Il loro senso dell'olfatto è di gran lunga superiore a quello degli Umani, anche se, in forme non umane, la loro vista è più povera. Hanno un livello di controllo cosciente sui loro bioritmi, che gli consente di alterare la velocità del loro metabolismo, ma sono sensibili alle sollecitazioni stagionali degli orsi, diventando pigri in inverno.

Esistono cinque principali tribù Gurahl, ognuna rappresentante una particolare specie di orso e regione geografica (sebbene all'interno di ciascuna tribù si verifichino eccezioni):
Passeggiatori della Foresta - orsi neri del Nord America orientale, i cui parenti sono per lo più nativi americani;
Cacciatori dei Ghiacci - orsi polari delle regioni artiche, principalmente Ursina con pochi Homid;
Guardiani della Montagna - principalmente orsi Grizzly, con sede nel Nord America occidentale e che rivendicano anche i nativi americani;
Custodi del Fiume - orsi bruni la cui popolazione è stata decimata durante la Guerra della Rabbia; ora si trovano principalmente nel Nord America settentrionale e in Russia;
Okuma - questa quinta tribù fu distrutta durante la Guerra della Vergogna; erano orsi originari dell'Asia, compresi orsi lunari, orsi solari e persino panda giganti.

I Gurahl riconoscono tre tipi di fama: "Onore" per devozione e rispetto; "Soccorso" per atti di guarigione, purificazione o aiuto agli altri; "Saggezza" per ripristinare, preservare o scoprire la conoscenza o ottenere una comprensione più profonda di sé stessi. Finché una Gurahl combatte con "Rissa", usa la "Forza" invece della "Destrezza" come caratteristica per controllare se viene effettuato un colpo.

Forza di Volontà Iniziale: 6.

  Razze  

Non esistono Metis Gurahl: i loro compagni vengono scelti attraverso un Rituale speciale e, anche se due compagni Gurahl decidessero di accoppiarsi, nessun bambino nascerebbe mai dalla loro unione.

    Homid:  

Descrizione: un Gurahl nato dagli uomini.
Furia iniziale: 3.
Gnosi iniziale: 4.


    Ursine:  

Descrizione: un Gurahl nato dagli orsi.
Furia iniziale: 4.
Gnosi iniziale: 5.



  Forme  

Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano all'orso, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Ursus (orso) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Gurahl può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano ad orso è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Ursus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Ursus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Gurahl.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.

    Homid:  

Descrizione: la forma naturale dei Gurahl di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Gurahl Ursus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Arthren:  

Descrizione: forma quasi umana e bipede, è molto più forte e resistente della forma Glabro dei Lupi Mannari, sebbene come questa non possiede zanne e artigli evidenti. Un Gurahl che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in questa forma possono parlare la lingua Gurahl e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Gurahl possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Arthren è troppo grezza e troppo semplice da ricordare. Si ritiene che un Gurahl in forma di Arthren abbia ispirato leggende del Sasquatch e creature simili.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Crinos:  

Descrizione: è la forma di guerra. Straordinariamente forte e resistente, ma soprattutto enorme: ovunque tra 10 e 16 piedi di altezza e fino a 1200 kg di peso. Le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Gurahl può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre gli spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Gurahl perfettamente e può comunicare grezzamente con gli orsi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Difficoltà per Mutare: 6.


    Bjornen:  

Descrizione: simile ad un antico orso delle caverne, con artigli e zanne più lunghi, la forma Bjornen è grande e potente quasi quanto la Crinos, con danni ancora più feroci da morso e artigli. La Bjornen può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. Tale forma pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. Un Licantropo in Bjornen non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Gurahl in questa forma può comunicare con i suoi simili e gli orsi senza difficoltà, ma ne ha serie nel linguaggio umano.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Ursus:  

Descrizione: forma naturale dei Gurahl Ursus, la forma del puro orso è ferale e guidata dall'istinto. Varia in funzione della Tribù a cui il Gurahl appartiene. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni, sebbene un orso non sarà mai considerato snello. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid in forma Ursus può infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre gli Ursine nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Ursus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati.
Difficoltà per Mutare: 6.



  Auspicio  

I Gurahl hanno cinque Auspici che, come quelli del Garou, corrispondono alle fasi lunari. Gli Auspici dei Gurahl non sono fissi, ma ognuno di loro procede attraverso tutti e cinque nell'ordine seguente durante la loro vita, anche se gli individui possono trascorrere più o meno tempo in determinati Auspici.

    Arcas:  

Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). L'Arcas occupa uno strano posto all'interno della società Gurahl. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Gurahl. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è l'Arcas ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", l'Arcas ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. L'Arcas deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; l'Arcas deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione dell'Arcas per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Gurahl.
Furia Iniziale: 1.


    Uzmati:  

Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Uzmati è tra i più distruttivi e violenti di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Uzmati non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Kojubat, l'Uzmati è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Uzmati nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Uzmati è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.


    Kojubat:  

Descrizione: il Kojubat, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Kojubat può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Rishi pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Kojubat prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Kojubat è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Gurahl e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Kojubat è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Kieh contratta con gli Spiriti e il Rishi ragiona con gli altri Gurahl. Un Kojubat capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.


    Kieh:  

Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Kieh è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Kieh detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Kieh è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Kieh in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Kieh si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.


    Rishi:  

Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Gurahl: orso e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Rishi è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come l'Arcas vive per le risate, il Rishi nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Rishi è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Kojubat o all'Uzmati. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Rishi prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Uzmati a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Rishi quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Rishi ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Gurahl: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Rishi si preoccupa dell'onore di ogni singolo Gurahl che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.