Scrutastelle

Gli Scrutastelle sono sempre stati degli estranei per il resto della Nazione Garou. Al contrario degli altri licantropi, sembra che a loro bastasse rimanere distaccati e solitari, unendosi ai branchi ma senza dare l'idea di desiderare compagnia. Non possedevano terre unicamente loro, per lo meno all'interno dei confini della Nazione Garou normale. Erano in grado di usare la segretezza come un'arma, ed avevano più successo nel controllare la loro Furia di tutte le altre tribù. La loro consapevolezza di corpo, mente e spirito donava loro una armoniosa grazia, che esprimevano sia attraverso la loro padronanza dei rompicapi, sia attraverso la loro speciale arte marziale, il Kailindo. Erano pochi, strani solitari che fungevano da potenti alleati, anche se raramente erano amici del cuore. Nonostante tutto questo, fu un grande choc per le altre tribù quando gli Scrutastelle annunciarono la loro intenzione di ritirarsi dalla Nazione Garou per un periodo di tempo indefinito. Solo pochi ebbero il presentimento che tale mossa stava arrivando - quei pochi che avevano attentamente osservato gli Scrutastelle avvizzire a causa della mancanza di un focus. Potrebbe sembrare che i problemi degli Scrutastelle derivassero in buona parte dalla loro filosofia. Per poter liberarsi delle tele della Weaver, gli Scrutastelle si allenavano a rinunciare alle cose materiali, alle risorse, persino alle altre persone. Le dimensioni della tribù diminuirono mentre la loro illuminazione cresceva; accoppiarsi era un pensiero secondario per gli Scrutastelle, e mantenere i territori sembrava un fardello quanto tutto il resto. Sfortunatamente, questo rese la tribù ancora più vulnerabile quando il piccolo territorio che possedevano fu attaccato. Nell'ultima parte del XX secolo, le forze del Wyrm catturarono parecchi caern degli Scrutastelle nelle loro terre ancestrali, sull'Himalaya e in India. Gli Scrutastelle furono atterriti da questo, ma si accorsero di non essere in numero sufficiente per controbattere adeguatamente. Quando gli anziani della tribù richiesero aiuto dalle tribù amiche, la risposta che ricevettero fu straziante. La Nazione Garou semplicemente non si estendeva in Asia; le terre degli Scrutastelle erano giusto sul margine di ciò che la Nazione rivendicava. Peggio ancora, i Garou non avevano più i numeri da reperire per un tale sforzo - mandare i loro guerrieri all'interno di un territorio ostile avrebbe lasciato troppi caern a corto di personale e vulnerabili agli attacchi. Sapendo che i Danzatori della Spirale Nera erano forti in tutti i territori della Nazione Garou, era troppo rischioso. Anche se ammetterlo addolorava molti anziani di tutte le tribù, essi non erano in grado di aiutarli. Se gli Scrutastelle dovevano riconquistare le loro terre ancestrali, avrebbero avuto bisogno di assistenza da un'altra fonte. Sorprendentemente, all'inizio del 2000, gli Scrutastelle la ricevettero. Diversi anziani della tribù erano stati a lungo in contatto con i mutaforma asiatici, che erano organizzati in una società non dissimile dalla Nazione Garou. Questa coalizione di mutaforma orientali, le Corti Bestiali della Madre di Smeraldo, avevano a lungo perseguito una alleanza prolungata con gli Scrutastelle. Finalmente, verso la fine del 1999, le Corti mandarono degli emissari ai più importanti anziani Scrutastelle, portando un semplice messaggio: "Ci addolora molto sentire della perdita del Monastero Shigalu, a lungo acclamato come una perla di saggezza incastonata sulla cima dell'Himalaya. Offriamo le nostre condoglianze alla stimata tribù conosciuta come Scrutastelle, e proponiamo questo: se gli Scrutastelle sono disposti ad entrare in un'alleanza con le nostre povere corti, saremmo onorati di fornire ai nostri cugini squadre di combattenti e di intelligence per assisterli nella loro lotta per riprendere le loro terre." Dopo un lungo dibattito, gli Scrutastelle raggiunsero una decisione. Mandarono alle Corti Bestiali un semplice messaggio di accettazione e ringraziamento - e quindi iniziarono a spiegare la loro decisione al resto della Nazione Garou. Anche se la notizia non fu presa molto bene, la Nazione concordò che era meglio lasciare che gli Scrutastelle si ritirassero pacificamente, piuttosto che iniziare una nuova guerra civile in nome dell'"unità." E così gli Scrutastelle iniziarono ad andarsene. Ovviamente, non tutti gli Scrutastelle concordano con questa filosofia. Molti, soprattutto i più giovani, pensano innanzitutto a sé stessi come a degli occidentali, e sono orgogliosi di far parte della Nazione Garou fino in fondo. Questi dissidenti finirono per fare un compromesso con i loro anziani. Essi rimarranno dove sono, e assisteranno i loro alleati delle altre tribù. In cambio, manderanno qualsiasi cucciolo Scrutastelle dai loro anziani ad allenarsi con il grosso della tribù, e risponderanno alle chiamate degli anziani se ci sarà bisogno di loro. La vita non è facile per gli Scrutastelle che rimangono con un piede in ogni mondo. La maggior parte della tribù disapprova gentilmente la loro indipendenza, mentre il resto della Nazione Garou li guarda con sospetto, come se potessero disertare un combattimento in qualsiasi momento per andare a riunirsi ai loro parenti. Ma nessuno ha mai detto che essere Garou è facile, e questi Scrutastelle hanno deciso che il loro onore richiede loro di seguire le loro coscienze, senza badare agli ostacoli.

Aspetto: Gli Scrutastelle sono una tribù veramente multietnica; hanno adottato i figli di molte linee di sangue al loro interno. Molti sono europei, africani, o hanno antenati che provengono dal medio o vicino oriente: comunque, la maggior parte degli Scrutastelle di Razza Pura riflette il territorio originale nella zona dell'Himalaya, India e Lontano Oriente. Le loro pellicce coprono tutto lo spettro da grigio pallido a nero profondo, e un motivo di screziature più chiare non è raro. Tendono ad essere magri ed atletici piuttosto che ad avere una spessa muscolatura, e la maggior parte appare molto calma.

Kinfolk: Tristemente, agli Scrutastelle manca un forte supporto di Kinfolk; la loro tendenza a sostenere l'auto disciplina e lo scarso attaccamento agli umani o ai lupi, tendono a mantenere basso il numero di concepimenti casuali. La tribù si accoppiava originariamente con le genti dell'India e dell'Himalaya, ma mentre gli Scrutastelle si spandevano per il globo, adottarono molte etnie come Kinfolk. La tribù è particolarmente interessata a mantenere forti il suo sangue di lupo ed i suoi istinti, e quindi gli Scrutastelle sono più propensi a cercare compagni lupi di quanto si potrebbe pensare. I loro Kinfolk umani tendono ad essere intellettuali, ed inoltre sono spesso persone con forti convinzioni. Molti non sono particolarmente ricchi o influenti, ma hanno varie abilità di cui i loro parenti possono fidarsi.

Territorio: Gli Scrutastelle reclamano come proprio solo pochissimo, preziosissimo territorio. Molti dei loro caern nella zona dell'Himalaya sono caduti sotto le forze del Wyrm che hanno usato le manovre militari della Cina come copertura. Inoltre, la tribù si rifiutava di prendere con la forza dei caern dalle altre tribù, e quindi ha veramente pochi caern nelle Americhe o in Europa. Questa mancanza di "territorio Scrutastelle" definitivo ha reso più semplice agli anziani, che stanno cercando il modo di riconquistare dal Wyrm alcune delle terre ancestrali della tribù, la decisione di ritirarsi.

Organizzazione: A differenza della altre tribù, gli Scrutastelle non hanno una gerarchia generale per tutta la tribù. Anche se uno dei camp, il Klaital Puk, elegge come leader la reincarnazione del più grande saggio della tribù, questa figura non viene accettata come leader da tutti i membri della tribù. Invece, il principale ruolo di leadership tra gli Scrutastelle è quello di mentore. Ogni Scrutastelle ha un mentore, qualcuno che lo guida sulla sua strada verso l'illuminazione. Può accadere che questo mentore sia solo temporaneo, che un giorno lo studente impari abbastanza da poter camminare da solo, ma più spesso il mentore è un guru per tutta la vita, che continuerà ad essere riverito dallo studente anche dopo la sua morte. Effettivamente, si sa di mentori che hanno continuato ad aiutare i propri studenti anche dopo la morte, sotto forma di spiriti, anche se è più probabile che si reincarnino - magari per venire istruiti dai loro precedenti studenti, ora maestri!

Totem Tribale: Chimera, un potente spirito dei sogni che assume varie forme.

Forza di Volontà Iniziale: 4

Restrizioni sui Background: Quando un cucciolo viene adottato dagli Scrutastelle, la prima cosa che gli anziani gli insegnano è a fare affidamento solo su sé stesso, in tutto e per tutto. Parte di questo processo di apprendimento comprende la separazione da tutte le cose materiali su cui si potrebbe fare assegnamento; i personaggi Scrutastelle non possono iniziare il gioco con i Background Risorse o Feticci. Inoltre, gli Scrutastelle hanno per la maggior parte tagliato i ponti che li univano alla Nazione Garou; uno Scrutastelle non può avere Alleati nella Nazione Garou o i loro amici senza l'esplicito permesso del Narratore.

    Frange:  
  • Ana-Gamin: per primi, gli Ana-gamin, o i "Non-Ritornanti." Non sono riuscito a trovarne nessuno, per ragioni che diverranno presto evidenti, quindi ho fatto del mio meglio. Ho trovato un Silent Strider chiamato Matthew Ever-Finding, che attraversò l'Umbra col suo branco nel tentativo di mappare alcuni sentieri celesti. Apri le orecchie, e ascolta: Uno dei miei compagni di branco era uno Scrutastelle. Il suo nome era Mei-Lin Mistchaser. Vellissima ragazza. Un po' fuori. La amavo come una sorella. Aveva questa capacità incredibile di trovare sempre nuovi modi per uscire da brutte situazioni. Era come se fosse nata nella cazzo di umbra, giuro. Beh, un giorno noi eravamo in avanscoperta, prendendocela calma e comoda, tranquilli nell'Umbra, niente di che. Improvvisamente, da questo lago spirituale se ne escono cinque Garou in Crinos, tutti pittati di blu e coperti da tonache arancioni, ok? Io risi, ma Mei sembrava ammaliata. La chiamarono, e lei andò. Anch'io mi avvicinai, più che altro per additarli e deriderli e magari pisciare sui loro piedi, ma appena arrivai a tre metri, uno di loro alzò una mano e fui come congelato. Non potevo muovermi. Mei oscillava come un serpente ipnotizzato. Le dissero che loro erano gli Anna-gammin o qualcosa del genere, i Non-Ritornanti. Che erano Scrutastelle come lei, e che avevano rinnegato il Gaiadharma, perchè era solo una "Ruota di Catene" o qualche altra cosa priva di senso. Iniziarono a ciarlare qualche cazzata sul samsarae la sofferenza e altre cagate, e poi cominciarono a spiegare che un giorno non molto lontano, tutti gli Scrutastelle sarebbero andati nell'Umbra, nelle profondità dei cieli, e non sarebbero più tornati sulla Terra. Io ero tipo "Merda, sarebbe proprio stupido, giusto Mei?" Ma prima che me ne accorgessi, lei li aveva presi per mano e se ne stavano andando assieme verso l'acqua. In un attimo, l'acqua si richiuse sopra le loro teste, ci fu solo qualche increspatura, e così lei scomparve. Non riuscii a muovermi per circa un'altra ora. Alla fine mi liberai, non persi nemmeno tempo a tornare dal resto del branco, e cercai di seguire le sue tracce. Mi immersi nel lago, parlai con gli spiriti, trovai il suo odore e lo seguii. E' stata la cosa più difficile che io abbia mai fatto. Sai quant'è facile trovare nell'Umbra una persona che non vuole farsi trovare? E' come cercare una singola biglia nell'Oceano-fottuto-Atlantico. E comunque non fu importante. Perchè la pista, per quanto tenue fosse, scomparve nel niente-nada-nicht appena arrivai all'Umbra Profonda. Li me ne stavo, circondato da stelle, fantasmi e spiriti che si muovevano lontani nell'oscurità, e Mei era game over, andata. Perdemmo un ottimo membro del branco, quel giorno. Non so che cosa pensino di fare questi cazzo di Non-Ritornanti, ma se mai li troverò, gli spaccherò i denti a calci per aver messo la loro stregoneria su Mei-Lin e aver rapito uno dei migliori di Gaia.

  • Celestiali Successori Del Divoratore Di Demoni:

  • Filo Sacro:

  • Klaital Puk:

  • Lung Gom Pa:

  • Ourboreani:

  • Zefiro:


  Razze  

I Licantropi sono sia Lupi che Umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni Licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da essa. La razza è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid; se i genitori sono entrambi Licantropi, la progenie è un Metis. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale, partorendo cuccioli della stessa natura. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un Metis: se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un Licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai Licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri. Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Molti Lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli Homid. Ciononostante, alcuni di questi ultimi diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli Lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente entrambi disprezzano i deformi Metis, come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.

    Homid:  

Descrizione: nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due, l'Homid è cresciuto tra gli umani e ha imparato come vivere nella loro società. Gli altri ragazzi lo trovavano strano e il suo cattivo umore gli ha portato diversi problemi più di una volta. Mentre si avvicinava alla pubertà, le sue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse si svegliava desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno lo stava osservando, magari un parente lontano, e lo portò via prima della sua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita potesse aver vissuto prima di allora. Ora conosce la realtà su sé stesso e la sua vera gente. Anche se volesse tornare indietro, ora sarebbe troppo difficile. Non potrebbe spiegare alla sua famiglia umana quello che successe veramente.
Sistema: i personaggi Homid non hanno limiti sulle "Abilità" che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi in materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla "Gnosi". Essere nati umani, però, ha anche aspetti negativi. Sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai Lupus e ai Metis. Risulta più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di "Gnosi" iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli Spiriti. Infine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli Homid sono più numerosi di tutti gli altri Licantropi. In particolare i Lupus temono che gli Homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.
Soprannomi: Scimmie, Due Gambe.
Gnosi iniziale: 1.


    Metis:  

Descrizione: i Metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. La loro vita è dura e ingrata, e non viene facilitata dal fatto che tutti i Metis portino una qualche deformità. Molti Licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione di questa razza. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di Licantropo è una cattiva cosa: nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, il Metis è sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui poteva restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei Metis), per ottenere alla fine la sua Prima Muta. Sia che i suoi genitori lo abbiano cresciuto, ora è pronto per prendere il suo posto nella Sept. Al contrario degli Homid, ha già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou: il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il suo diritto di nascita ha rafforzato il suo corpo, il suo cuore e il suo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrà il suo onore o soccomberà alla Furia che lo consumerà interamente.
Sistema: i personaggi Metis non hanno restrizioni sulle "Abilità". Come gli Homid, possono capire vari concetti teorici che lascino perplessi i Lupus, ma, come i loro cugini lupi, i Metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei Lupus e degli Homid non lo ammetterebbero mai, i Metis hanno molte delle parti migliori di entrambi. L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i Metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che sono tutti sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di Metis è aumentato negli ultimi anni.
Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità.
Gnosi iniziale: 3.


    Lupus:  

Descrizione: la passione di Gaia scorre profonda nella sua anima, perché è nato nelle terre selvagge come un lupo. È asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un Alpha, anche se sentiva di essere in qualche modo differente dagli altri. Quindi ha imparato la verità: non era un lupo ordinario. Era un Mutaforma, un Licantropo. Ora corre con un branco di Licantropi e tenta di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La sua parte umana è spesso difficile da comprendere: il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. Ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli Homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa chiara è che il numero di Lupus si assottiglia ogni anno di più, ed ogni cucciolo diventa prezioso.
Sistema: anche se questa razza ha un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, essa comporta alcune limitazioni visto che non si conosce la tecnologia. Allo stesso modo, non si segue la logica umana e i loro ragionamenti. Si basa invece sui potenti istinti che Gaia gli ha donato, che viene riflesso nella sua alta "Gnosi". Comunque, i personaggi Lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe "Abilità", visto che non conoscono i modi in cui vivono gli Umani.
Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche.
Gnosi iniziale: 5.



  Forme  

Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano al lupo, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. I Metis nascono in forma Crinos ed in alcuni casi uccidono persino la madre che li ha dati alla luce, a meno che anche lei non assuma tale forma. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Lupus (lupo) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Garou può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano a lupo è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Lupus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Lupus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Garou.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.

    Homid:  

Descrizione: la forma naturale dei Garou di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Garou Metis e Lupus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Glabro:  

Descrizione: la forma Glabro è bipede e non possiede zanne e artigli evidenti, ma la somiglianza agli esseri umani finisce lì. Un Garou che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in forma Glabro possono parlare la lingua Garou e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Garou possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Glabro è troppo grezza e troppo semplice da ricordare.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" -2, "Aspetto" -1.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Crinos:  

Descrizione: conosciuto affettivamente anche come "la ringhiante bestia della morte alta tre metri", un Garou che assume questa forma vuole fare solo una cosa, uccidere. Forma naturale di tutti i Garou di razza Metis, la Crinos non è una forma per le riflessioni, nemmeno con gli altri Garou. Mutando da Glabro a Crinos, il Garou cresce di circa metà dell'altezza precedente, e aumenta di peso di un altro 100-200%. La testa cambia forma assumendo l'aspetto delle fauci di un lupo e le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Garou può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre al Garou spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Garou perfettamente e può comunicare grezzamente coi lupi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Sistema: le penalità su "Persuasione" ed "Aspetto" potrebbero non applicarsi agli altri Garou, che parlano lo stesso linguaggio e sono abituati alla forma di battaglia.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +4, "Destrezza" +1, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0, "Aspetto" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Hispo:  

Descrizione: l'Hispo assomiglia ad un normale lupo nella stessa maniera in cui un Glabro assomiglia ad un umano. Un Licantropo in forma Hispo sembra un preistorico lupo crudele. La testa e le fauci sono imponenti, anche più della forma Crinos. L'Hispo può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. La forma Hispo pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. I sensi sono affilati, anche se non quanto quelli della forma Lupus. Un Licantropo in Hispo non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Garou in forma Hispo può comunicare con i Garou ed i lupi senza difficoltà, ma ha serie difficoltà nel linguaggio umano.
Sistema: le difficoltà di tutti i tiri di "Percezione" diminuiscono di -1 in questa forma, ed il morso in tale forma infligge +1 dado extra di danni. Parlare in una lingua umana richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà", ma anche in tal caso la comunicazione è limitata ad una o due sillabe.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +3, "Destrezza" +2, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Lupus:  

Descrizione: forma naturale dei Garou Lupus, la forma del puro lupo è ferale e guidata dall'istinto. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta da Hispo a Lupus fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid o un Metis in forma Lupus possono infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre i lupus nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Lupus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati. L'esatto aspetto della forma può variare a seconda della Tribù.
Sistema: tutte le difficoltà dei tiri di "Percezione" dei Garou in forma Lupus diminuiscono di -2.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +1, "Destrezza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.



  Auspicio  

Indipendentemente dalla loro razza, tutti i Licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso, sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni Licantropo quale sarà il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato Auspicio. Questo aspetto indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un Branco. Tutti gli Auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più Auspici sono presenti in un Branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'Auspicio determina anche la "Furia" interiore di un Licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri Auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaiono solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari. Ogni giovane Licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso Auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I Licantropi si presentano spesso con l'Auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sullo stesso e sul suo carattere: la luna crescente è un simbolo della "Furia" che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'Auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore. Per quanto possano sforzarsi, alcuni Licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro Auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiarlo rinunciando ad esso e alla loro identità precedenti, attraverso il Rito della Rinuncia. Questo viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere tutti i Doni e il Rango precedente, tornando al primo, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou, finché non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata. Se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.

    Ragabash:  

Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Garou.
Furia Iniziale: 1.


    Teurgo:  

Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Teurgo detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Teurgo è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.


    Philodox:  

Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Philodox prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Philodox quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.


    Galliard:  

Descrizione: il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Galliard è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli Spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Un Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.


    Ahroun:  

Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Ahroun nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.