Forza di Volontà 
  Descrizione  

La "Forza di Volontà" è uno dei tratti più attivi ed importanti dei personaggi. Essendoci più modi di spenderla, recuperarla ed usarla in generale, questa varia durante il gioco più di qualsiasi altro tratto (ad eccezione dei Punti Sangue).



  Cosa serve la "Forza di Volontà"?  

Essendo la "Forza di Volontà" estremamente versatile, è bene sapere come e quando usarla:

  • Un giocatore può spendere 1 punto "Forza di Volontà" del personaggio per ottenere un successo automatico su un'azione singola. Solo un punto può essere speso in un singolo turno in questo modo, ma il successo è garantito e non può essere cancellato, neanche da un fallimento critico. Utilizzando la "Forza di Volontà" in questo modo, è possibile ottenere un successo in una data azione semplicemente concentrandosi. Per azioni che richiedono tiri prolungati, questi successi extra possono fare molta differenza tra successo e fallimento. La spesa di punti "Forza di Volontà" deve essere comunque dichiarata prima che venga eseguito il tiro per l'azione del personaggio, e quindi non si possono spendere punti per cancellare dei fallimenti in modo retroattivo. Inoltre, il narratore può decidere che non si possa spendere "Forza di Volontà" in una determinata azione (es. per un attacco durante il combattimento).
  • A volte il narratore può decidere che il personaggio automaticamente effettua un'azione per istinto o altro (es. indietreggiare di fronte ad un abisso o saltare via da uno spiraglio di luce filtrato da una finestra). Il narratore può permettere al giocatore di spendere 1 punto "Forza di Volontà" ed impedire quest'azione istintiva dello stesso. Va ricordato che tale impulso può tornare secondo discrezione del master; un giocatore potrebbe dover spendere più punti in questo modo nel corso di diversi turni per continuare a resistere a tale impulso. Alcune volte l'impulso può essere superato dalla "Forza di Volontà" del personaggio, altre volte invece il personaggio non ha scelta se non seguire il proprio istinto (es. se il personaggio termina i punti "Forza di Volontà", o se non vuole più spenderne per contrastare tale impulso).
  • 1 punto "Forza di Volontà" può essere speso per prevenire il manifestarsi di un'alienazione mentale previa concessione del narratore. Eventualmente, se vengono spesi abbastanza punti in questo modo (come determinato dal narratore), l'alienazione può essere sconfitta ed eliminata del tutto, come effetto della negazione prolungata che di fatto "sconfigge" la degenerazione mentale. I Malkavian non possono sconfiggere la loro alienazione mentale iniziale, anche se possono comunque spendere "Forza di Volontà" per negarla per un breve periodo di tempo.
  • Spendendo 1 punto "Forza di Volontà" le penalità da ferite possono essere ignorate per un turno. Questo permette al personaggio di superare dolore e ferite per effettuare un'ultima azione disperata. Un personaggio Incapacitato od in Torpore non può spendere "Forza di Volontà" in questo modo.


  Come recuperare "Forza di Volontà"?  

La "Forza di Volontà" può essere recuperata oltre che spesa. Le seguenti situazioni permettono al personaggio di recuperare uno o più punti, anche se il punteggio complessivo non può mai superare il totale permanente. L'unico modo per incrementare il punteggio permanente è attraverso la spesa di punti esperienza. Generalmente la riserva di "Forza di Volontà" può essere rimpinguata ogni volta che il personaggio raggirunge un obiettivo o ha l'opportunità di ripristinare la fiducia in se stesso. In ultima analisi, casi specifici possono essere a discrezione del narratore. Per questo motivo i narratori sono incoraggiati alla prudenza nel concedere tale possibilità: essendo un tratto potente e versatile, permettere ai giocatori di farvi troppo affidamento toglie molta "sfida" dalla narrazione.

La riserva di "Forza di Volontà" si ripristina automaticamente e completamente al termine di una data storia (ovvero QUEST). Il narratore può restringere questa possibilità imponendo che il personaggio raggiunga (o raggiunga parzialmente) un obiettivo, o incrementi in qualche modo la propria autostima (es. se il personaggio non distrugge un anziano potente e corrotto, ma riesce comunque ad ostacolare i suoi piani nel breve termine, permettete loro di ripristinare il loro pool di "Forza di Volontà").

A discrezione del Narratore i personaggi possono recuperare un punto "Forza di Volontà" ogni notte quando si risvegliano la prima volta. Semplice da ricordare e permette un flusso stabile di recupero di essa (considerando anche che i giocatori già "scrivono" in quella parte di scheda quando rimuovono il punto sangue consumato per la nuova notte).

Sempre a discrezione del Narratore, se un personaggio riesce nel perseguire un traguardo extra-ordinario o raggiunge un obiettivo ragguardevole può essere "ricompensato" con un punto "Forza di Volontà" (es. se il personaggio riesce a mettere fuori gioco un gruppo di cacciatori nel rifugio del sire, il narratore potrebbe ricompensarlo con un punto "Forza di Volontà").

Sempre a discrezione del Narratore, se un personaggio si comporta in un modo che asseconda la propria Natura, il narratore può premiarlo con uno, due o tre punti "Forza di Volontà", come descritto per l'Archetipo del caso (es. se un personaggio "Ribelle" si oppone rabbiosamente ad un potente anziano che poi si scopre essere una spia del Sabbat, quel personaggio può essere ricompensato con un punto "Forza di Volontà").

I narratori sono incoraggiati a creare i loro propri sistemi o modificare quelli proposti, per adattarli allo stile di gioco dei loro giocatori. Difatti, il modo in cui i narratori decidono di permettere o di negare determinati sistemi di "recupero" della "Forza di Volontà", può influenzare lo stile della narrazione.