Uktena

La tribù Uktena è formata da persone animistiche (qualcuno direbbe primitive) provenienti da tutte le parti del mondo. Essi sono il "world beat" della Nazione Garou, eppure essendo la tribù più multiculturale, hanno ereditato molti dei retaggi di coloro a cui è stato tolto tutto. Per tutta la loro storia, le altre culture hanno lentamente invaso e divorato le loro terre tribali. I loro Kinfolk furono ripetutamente cacciati a forza dalle loro patrie, alcune volte portati via in catene. Generazioni di sofferenza hanno nutrito l'odio e la sete di vendetta nei loro cuori. Per questo, si mormora spesso che molti di loro vengono portati al Wyrm. Anche se hanno accumulato misticismo e magia da tutto il mondo, molto sono attratti dalle arti oscure, dagli studi occulti e dalla conoscenza proibita. Un tempo, tuttavia, quella degli Uktena era una delle tre tribù più numerose al mondo, che errava attraverso vaste distese di terre selvagge. Molto prima della loro discesa nell'oscurità, le tribù Uktena, Wendigo e Croatan formavano un unico popolo. I Galliard moderni si riferiscono a questi antenati col nome di "Pure Ones". Quando gli antichi Garou guidarono per le prime volte le migrazioni degli uomini primitivi attraverso lo Stretto di Bering, gli Uktena si insediarono a sud, vagando per i territori ora conosciuti gli Stati Uniti Meridionali e l'America Centrale. Tra i Pure Ones, Wendigo è ancora conosciuto come "Fratello Minore" e Uktena come "Fratello Maggiore". Durate i loro viaggi, i branchi di Uktena entravano in comunione con creature e spiriti sconosciuti agli altri Garou, scambiando con loro conoscenze mistiche e storie. I corvi mannari li osservavano; i figli di Coyote li guidavano, beffandoli e ridendo; i gatti mannari Pumonca e Qualmi insegnavano loro segrete meraviglie. E' increscioso che la Guerra della Furia li abbia tagliati fuori da questi alleati, ma le conoscenze che acquisirono sopravvivono ancora, fosse solo una forma bastardizzata e ridotta. La tribù si è attentamente tramandata i suoi segreti mistici per generazioni. Gli Uktena sono venuti al corrente di cose che gli altri licantropi non potrebbero mai (e forse non dovrebbero mai) capire. Le meraviglie naturali sono poi state conquistate dagli orrori innaturali. Attraverso i secoli, gli Uktena hanno trovato potenti Flagelli addormentati nella Terra, e hanno condotto epici riti per vincolarli. Per generazioni, "Bane Tenders" tribali hanno fatto la guardia a luoghi malvagi, guadagnando spesso in questa maniera una profonda comprensione del male. La tribù divenne insolitamente sapiente riguardo al Wyrm - al punto da diventare sospetti, qualcuno dice. Sono anche divenuti famosi per la loro capacità di trovare le contaminazioni del Wyrm dove nessun altro c'è riuscito. Molti dei più grandi eroi Uktena guadagnarono l'onore e la gloria trovando blight e orrori nel mondo spirituale, spesso usando antiche conoscenze accumulate dalla tribù. Malgrado la loro saggezza e la loro vigilanza, gli Uktena non poterono prevedere che gli europei si sarebbero stabiliti nel Nuovo Mondo. I cantastorie amareggiati della tribù descrivono ancora dell'arrivo dei "Wyrmcomers", perché la malattia e le sofferenze arrivarono con loro. Quando i colonizzatori bianchi portarono con loro anche africani e asiatici, licantropi misericordiosi provarono pena per loro e li trattarono come fratelli. Mentre i Kinfolk della tribù venivano ridotti in schiavitù, puniti o annientati, molti Garou trovarono sollievo nel mondo spirituale, cercando le loro risposte oltre il velo della realtà. Alcuni si rivolsero ai visionari e ai profeti per cercare aiuto, incorporando i loro sogni e i loro incubi nella sapienza degli Uktena. Mentre il loro potere nel mondo fisico scemava, la loro maestria del mondo spirituale cresceva, Dopo secoli di esplorazione soprannaturale, i mistici della tribù hanno guadagnato una leggendaria conoscenza degli spiriti e un devoto rispetto per le profezie. I cliath degli Uktena sono incoraggiati ad apprendere alcuni di questi argomenti, più che nella maggior parte delle altre tribù. Dal momento in cui un cucciolo completa il suo Rito di Passaggio, gli anziani lodano il suo bisogno di capire i misteri spirituali e incoraggiano la sua curiosità senza fine. Anche se i Teurghi degli Uktena sono spesso i più adatti a investigare l'occulto e a risolvere gli enigmi, talenti simili sono comuni all'interno della tribù. Ma le attività della tribù possono essere rischiose. Gli Uktena sono spesso tentati dalle conoscenze proibite durante i loro viaggi. Siccome i loro antenati vivevano tra le genti primitive di tutto il mondo, hanno anche accumulato segreti occulti da ogni luogo in cui sono vissuti i loro antenati. Il mondo moderno ha dimenticato i segreti del mondo antico, ma le arti magiche perdute vengono ancora passate di generazione in generazione. I mistici e gli occultisti degli Uktena sono tra i più potenti della Nazione Garou. Molti reclamano la giusta proprietà di potenti feticci, insistendo sul fatto che nessuna altra tribù potrebbe custodirli appropriatamente. Come risultato, persino i loro fratelli Wendigo li temono… o per lo meno chiedono di sapere cosa stanno nascondendo. Finché i segreti del passato saranno mantenuti vivi, gli Uktena continueranno a combattere il Wyrm come hanno fatto per millenni.

Aspetto: In forma Lupus, hanno pelo rossiccio-nero; molti camminano appiattendosi come se stessero seguendo uno spirito invisibile. In forma Homid, essi proiettano un'aura di mistero e minaccia, con la sconcertante abitudine di fissare attentamente tutto ciò che sta loro attorno. Molti adattano i vestiti e l'aspetto dei loro antenati. Alcuni "adottati" dalla tribù sono molto eclettici, raccogliendo frammenti delle culture che stimolano di più il loro interesse. Mentre molti Uktena di razza pura sono Nativi Americani, la tribù include genti indigene da tutte le parti del mondo. Guerrieri Maori e mistici Cherokee lavorano fianco a fianco a sciamani Africani. Quando medita, un Uktena agisce in maniera tanto criptica quanto qualsiasi spirito dell'Umbra, ma quando infuriato, irradia una fredda ferocia, tanto fiera quanto i fuochi dell'inferno.

Kinfolk: Gli Uktena sono guardiani di chi ha perso tutto, di tribù e popoli che hanno dovuto cedere le loro terre agli stranieri conquistatori. I Kinfolk degli Uktena appartengono a una vasta varietà di etnie oppresse. Dalle riserve dei Nativi Americani ai quartieri urbani, dalle profondità dell'Amazzonia alle isole del Sud Pacifico, i Kinfolk formano forti comunità che preservano il loro retaggio. Le avversità costringono alla forza. Anche i Kinfolk lupus si chiudono in branchi dai legami molto stretti.

Territorio: Nelle profondità delle terre selvagge, sotto il cielo aperto, gli Uktena praticano antiche arti. Solo pochi luoghi segreti hanno sostenuto l'assalto dei Wyrmcomers senza cadere. Gli Uktena farebbero quasi qualsiasi cosa per punire gli intrusi che trovano i luoghi rimanenti. Molte delle terre più sacre alla tribù sono state assediate da altre società soprannaturali. Mentre gli Ultimi Giorni si avvicinano, gli anziani della tribù sono sempre più volenterosi nell'evocare potenti magie e riprendere quei luoghi con la forza.

Organizzazione: Siccome rispecchiano così tante culture disparate e pratiche triali, gli Uktena si basano su una struttura molto libera di concili piuttosto che ad una stretta gerarchia. All'interno di questi concili, le voci degli anziani hanno un certo peso. Mentre la decentralizzazione generale degli Uktena impedisce che un individuo o un gruppo guadagni troppo potere e, quindi, diminuisca le possibilità di corruzione, questa mancanza di una guida strutturata rende anche difficile per la tribù presentare un fronte unito su certe dispute importanti per il benestare di tutti i Garou. Ad ogni solstizio ed equinozio si riunisce un Grande Concilio, formato da un rappresentante scelto da ogni protettorato degli Uktena. Anche se qualsiasi Uktena potrebbe venire scelto per presenziarvi, in effetti il concilio è formato solo da Anziani molto rispettati. Gli Uktena sono fin troppo coscienti dei problemi che può portare l'impulsività dei giovani. Il concilio dibatte questioni di grande importanza per tutta la tribù. Come organo di governo, spesso non è efficace, perché l'usanza richiede che le decisioni del concilio siano all'unanimità. Faide tra protettorati o individui nel concilio possono impedire molte di tali decisioni. Ciò nonostante, ogni rappresentante può riporta novità al suo protettorato, permettendo così più comunicazione tra gli Uktena di quella che sarebbe possibile altrimenti.

Totem Tribale: Gli Uktena prendono nome dal loro Totem tribale, uno spirito dell'acqua di origine Nativo Americana con le sembianze di serpente, cervo e puma. Il Totem Uktena è particolarmente famoso per i suoi cammuffamenti, e incoraggia i branchi che lo seguono a imparare queste capacità.

Forza di Volontà Iniziale: 3

Restrizioni sui Background: Nessuna. Alcune cose non possono essere tolte, nemmeno dai Wyrmcomers.

    Frange:  
  • Danza Fantasma: questo camp nacque come un movimento di Kinfolk che vennero massacrati dall’esercito Statunitense nel 1800. Oggi non dimenticando il sogno di quei Kin sono rinati anche con l’aiuto dei Wendigo; sono considerati dei tradizionalisti legati agli antichi dogmi e disillusi del futuro; nella versione Uktena si danza principalmente per gli indiani caduti, preservando le storie di chi è caduto per difenderle.

  • Danzatori del Sentiero: si dice che questo camp abbia un legame speciale con il Grande Uktena e infatti usano strani Doni e riti sconosciuti al resto della tribù. Sono un camp molto selettivo, che propongono un rito a chi vuole unirsi a loro e chi lo fallisce non lo può ritentare mai più.

  • Esploratori: questi Garou girano per il mondo cercando informazioni sulle conoscenze antiche sia del mondo materiale che dell’Umbra. Agiscono spesso come messaggeri e anche come ambasciatori presso gli spiriti, alcuni sono stati visti far compagnia ai solitari Guardiani dei Flagelli.

  • Figli del Wyld: sono la versione Wyld dei Guardiani, infatti questi garou abbracciano il Caos di Nonna Fumo perché credono che solo unendosi alle forze primordiali si possa riunire la spaccatura della Triade. Sono i protettori del Wyld e in quanto tali sono quelli che sanno di più sugli spiriti e sulla terra, perché i reami della Nonna Fumo sono pieni di strani segreti.

  • Guardiani dei Flagelli: questo misterioso camp vigila sui potenti spiriti di Nonno Serpente che vennero imprigionati da Uktena nella terra. Data l’importanza del compito, solo i più forti e coraggiosi possono unirsi a questo camp, che oltretutto si occupa di scoprire la conoscenza proibita di Nonno Serpente; questo fa si che molti di loro abbiano degli squilibri mentali e vedano cose oscure dove in realtà non ci sono.

  • Guide Celesti: sono l’altra faccia delle Guide Terrene, infatti questo camp si occupa di spiriti e dell’Umbra. Sono affascinati dalla terra aldilà del Guanto e dalle creature che la abitano, e di conseguenza fanno moltissime ricerche nell’Umbra anche a costo di pesanti Chiminage.

  • Guide Terrene: come implica il nome, questo camp presta molta attenzione al mondo che lo circonda. Sono particolarmente interessati alla cultura umana ma raccolgono anche leggende dei lupus, Kin e altri mutaforma. Essendo uno dei camp più antichi ha una cultura immensa perché catalogano tutto quello che è considerato “cultura umana”dalla danza alla religione. Hanno però un difetto, l’eccessiva ricerca del passato non consente loro un’adeguata ricerca del futuro.

  • Razziatori: il camp era un tempo parte degli Esploratori ma da tempo agisce per conto suo perché prende molto alla lontana l’idea di trovare informazioni, infatti hanno trovato qualcosa di meglio secondo loro, razziare i Feticci. Infatti questi Garou danno la caccia a feticci e talen nascosti o perduti per poi tenerseli per se, però distruggono i luoghi infestati dal Wyrm che trovano sulla loro strada.

  • Societa del Freddo Pungente: sono un camp di Uktena corrotti dall’odio verso i Wyrmcomers, che assassinano umani e Garou senza pensarci troppo; sono ormai passati dalla parte del Wyrm e si dice che abbiano connessioni con i Danzatori.

  • Web Walkers: sono gli Uktena che servono Nonno Ragno. Usano la tecnologia, ma come padroni, non facendosi schiavizzare da lei, e vivono nella città dove gli spiriti li aiutano a localizzare i Kin perduti e le infestazioni di Wyrm; ma il loro lavoro più importante è trovare informazioni sulla Weaver stessa e quale miglior posto che la città per trovarle?


  Razze  

I Licantropi sono sia Lupi che Umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni Licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da essa. La razza è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid; se i genitori sono entrambi Licantropi, la progenie è un Metis. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale, partorendo cuccioli della stessa natura. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un Metis: se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un Licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai Licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri. Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Molti Lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli Homid. Ciononostante, alcuni di questi ultimi diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli Lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente entrambi disprezzano i deformi Metis, come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.

    Homid:  

Descrizione: nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due, l'Homid è cresciuto tra gli umani e ha imparato come vivere nella loro società. Gli altri ragazzi lo trovavano strano e il suo cattivo umore gli ha portato diversi problemi più di una volta. Mentre si avvicinava alla pubertà, le sue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse si svegliava desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno lo stava osservando, magari un parente lontano, e lo portò via prima della sua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita potesse aver vissuto prima di allora. Ora conosce la realtà su sé stesso e la sua vera gente. Anche se volesse tornare indietro, ora sarebbe troppo difficile. Non potrebbe spiegare alla sua famiglia umana quello che successe veramente.
Sistema: i personaggi Homid non hanno limiti sulle "Abilità" che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi in materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla "Gnosi". Essere nati umani, però, ha anche aspetti negativi. Sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai Lupus e ai Metis. Risulta più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di "Gnosi" iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli Spiriti. Infine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli Homid sono più numerosi di tutti gli altri Licantropi. In particolare i Lupus temono che gli Homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.
Soprannomi: Scimmie, Due Gambe.
Gnosi iniziale: 1.


    Metis:  

Descrizione: i Metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. La loro vita è dura e ingrata, e non viene facilitata dal fatto che tutti i Metis portino una qualche deformità. Molti Licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione di questa razza. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di Licantropo è una cattiva cosa: nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, il Metis è sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui poteva restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei Metis), per ottenere alla fine la sua Prima Muta. Sia che i suoi genitori lo abbiano cresciuto, ora è pronto per prendere il suo posto nella Sept. Al contrario degli Homid, ha già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou: il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il suo diritto di nascita ha rafforzato il suo corpo, il suo cuore e il suo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrà il suo onore o soccomberà alla Furia che lo consumerà interamente.
Sistema: i personaggi Metis non hanno restrizioni sulle "Abilità". Come gli Homid, possono capire vari concetti teorici che lascino perplessi i Lupus, ma, come i loro cugini lupi, i Metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei Lupus e degli Homid non lo ammetterebbero mai, i Metis hanno molte delle parti migliori di entrambi. L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i Metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che sono tutti sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di Metis è aumentato negli ultimi anni.
Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità.
Gnosi iniziale: 3.


    Lupus:  

Descrizione: la passione di Gaia scorre profonda nella sua anima, perché è nato nelle terre selvagge come un lupo. È asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un Alpha, anche se sentiva di essere in qualche modo differente dagli altri. Quindi ha imparato la verità: non era un lupo ordinario. Era un Mutaforma, un Licantropo. Ora corre con un branco di Licantropi e tenta di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La sua parte umana è spesso difficile da comprendere: il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. Ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli Homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa chiara è che il numero di Lupus si assottiglia ogni anno di più, ed ogni cucciolo diventa prezioso.
Sistema: anche se questa razza ha un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, essa comporta alcune limitazioni visto che non si conosce la tecnologia. Allo stesso modo, non si segue la logica umana e i loro ragionamenti. Si basa invece sui potenti istinti che Gaia gli ha donato, che viene riflesso nella sua alta "Gnosi". Comunque, i personaggi Lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe "Abilità", visto che non conoscono i modi in cui vivono gli Umani.
Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche.
Gnosi iniziale: 5.



  Forme  

Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano al lupo, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. I Metis nascono in forma Crinos ed in alcuni casi uccidono persino la madre che li ha dati alla luce, a meno che anche lei non assuma tale forma. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Lupus (lupo) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Garou può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano a lupo è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Lupus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Lupus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Garou.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.

    Homid:  

Descrizione: la forma naturale dei Garou di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Garou Metis e Lupus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Glabro:  

Descrizione: la forma Glabro è bipede e non possiede zanne e artigli evidenti, ma la somiglianza agli esseri umani finisce lì. Un Garou che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in forma Glabro possono parlare la lingua Garou e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Garou possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Glabro è troppo grezza e troppo semplice da ricordare.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" -2, "Aspetto" -1.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Crinos:  

Descrizione: conosciuto affettivamente anche come "la ringhiante bestia della morte alta tre metri", un Garou che assume questa forma vuole fare solo una cosa, uccidere. Forma naturale di tutti i Garou di razza Metis, la Crinos non è una forma per le riflessioni, nemmeno con gli altri Garou. Mutando da Glabro a Crinos, il Garou cresce di circa metà dell'altezza precedente, e aumenta di peso di un altro 100-200%. La testa cambia forma assumendo l'aspetto delle fauci di un lupo e le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Garou può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre al Garou spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Garou perfettamente e può comunicare grezzamente coi lupi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Sistema: le penalità su "Persuasione" ed "Aspetto" potrebbero non applicarsi agli altri Garou, che parlano lo stesso linguaggio e sono abituati alla forma di battaglia.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +4, "Destrezza" +1, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0, "Aspetto" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Hispo:  

Descrizione: l'Hispo assomiglia ad un normale lupo nella stessa maniera in cui un Glabro assomiglia ad un umano. Un Licantropo in forma Hispo sembra un preistorico lupo crudele. La testa e le fauci sono imponenti, anche più della forma Crinos. L'Hispo può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. La forma Hispo pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. I sensi sono affilati, anche se non quanto quelli della forma Lupus. Un Licantropo in Hispo non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Garou in forma Hispo può comunicare con i Garou ed i lupi senza difficoltà, ma ha serie difficoltà nel linguaggio umano.
Sistema: le difficoltà di tutti i tiri di "Percezione" diminuiscono di -1 in questa forma, ed il morso in tale forma infligge +1 dado extra di danni. Parlare in una lingua umana richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà", ma anche in tal caso la comunicazione è limitata ad una o due sillabe.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +3, "Destrezza" +2, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Lupus:  

Descrizione: forma naturale dei Garou Lupus, la forma del puro lupo è ferale e guidata dall'istinto. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta da Hispo a Lupus fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid o un Metis in forma Lupus possono infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre i lupus nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Lupus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati. L'esatto aspetto della forma può variare a seconda della Tribù.
Sistema: tutte le difficoltà dei tiri di "Percezione" dei Garou in forma Lupus diminuiscono di -2.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +1, "Destrezza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.



  Auspicio  

Indipendentemente dalla loro razza, tutti i Licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso, sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni Licantropo quale sarà il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato Auspicio. Questo aspetto indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un Branco. Tutti gli Auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più Auspici sono presenti in un Branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'Auspicio determina anche la "Furia" interiore di un Licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri Auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaiono solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari. Ogni giovane Licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso Auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I Licantropi si presentano spesso con l'Auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sullo stesso e sul suo carattere: la luna crescente è un simbolo della "Furia" che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'Auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore. Per quanto possano sforzarsi, alcuni Licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro Auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiarlo rinunciando ad esso e alla loro identità precedenti, attraverso il Rito della Rinuncia. Questo viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere tutti i Doni e il Rango precedente, tornando al primo, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou, finché non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata. Se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.

    Ragabash:  

Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Garou.
Furia Iniziale: 1.


    Teurgo:  

Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Teurgo detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Teurgo è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.


    Philodox:  

Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Philodox prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Philodox quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.


    Galliard:  

Descrizione: il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Galliard è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli Spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Un Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.


    Ahroun:  

Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Ahroun nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.