Figli di Gaia

In tempi antichi, quando i licantropi sfoltivano gli umani e si facevano guerra l'un l'altro, membri ribelli di ogni tribù si unirono e presero il nome di Figli di Gaia. Si batterono per la pace e per porre fine all'Impergium. Ma si batterono con la volontà propria dei martiri, e un numero sufficiente di Garou ascoltò le loro parole da riuscire a riunire le tribù… unite a sufficienza da fermare le uccisioni, almeno. Così nacquero e furono forgiati i Figli, l'unica tribù nata dal desiderio di pace. Oggi, i Figli viaggiano di sept in sept, da branco a branco, mediando dispute e tentando di mostrare ai Garou che il loro scopo comune - la difesa di Gaia - è troppo importante perché possa essere perso di vista a causa di costanti battibecchi sulle differenze. L'armonia, dichiarano i Figli, è una delle armi migliori che hanno per combattere i loro veri nemici. Per i Figli, Gaia è una madre amorevole, e il veleno del Wyrm viene semplicemente dalla mancanza del Suo amore. Quando vengono espresse con questi elementi basilari, insistono, tutte le "complessità" delle divergenze delle altre tribù si appianano molto facilmente. Sebbene la loro reputazione come pacificatori ha fatto guadagnare loro del rispetto (anche se malvolentieri), i metodi dei Figli vengono spesso derisi. Alcuni li ritengono "toccati" che sprecano il loro tempo; altri dileggiano il concetto di pace in una società di guerrieri. Ma i Figli di Gaia difficilmente evitano appositamente i confronti. Quando viene destata, la Furia di un Figlio può essere terribile, certe volte anche più del normale perché è stata rinchiusa per lungo tempo. E la tribù capisce anche che certe volte i licantropi sentono il bisogno di "sfoderare gli artigli e andare in città". Sfortunatamente, comunque, la violenza è un "mezzo" che fin troppo spesso diventa un "fine" (come i Figli dicono spesso guardando i Cuccioli di Fenris di traverso). Quando due Garou combattono, probabilmente uno morirà, e sicuramente il sopravvissuto sarà più debole a causa dello scontro. L'unico vincitore è il Wyrm. Quando un licantropo uccide un umano normale e non corrotto solo perché è nel posto sbagliato al momento sbagliato, i cari di questo umano soffriranno. E la sofferenza è uno stato che beneficia solo il Wyrm. Mentre le altre tribù si stanno rimpicciolendo sempre di più, i Figli di Gaia si stanno mantenendo sorprendentemente bene. Se non stanno crescendo, per lo meno si stanno assottigliando molto più lentamente. Il principale motivo è che la tribù accetta qualunque Garou chieda di essere accettato. Sono una rarità tra le tribù in quanto sono più tolleranti o persino gentili coi loro metis - in pratica li trattano come loro pari. Per questo, molti metis li cercano per essere accettati come membri. Inoltre, molti maschi nati nelle Furie Nere trovano il loro posto tra i Figli di Gaia. Per di più, i membri della tribù sono sempre attenti nel cercare i Cuccioli Perduti, è se uno di loro non appartiene senza ombra di dubbio ad una particolare tribù, i Figli lo accoglieranno con piacere. I Figli di Gaia formano branchi liberali e sept ancora più liberali. Non osservano il rango e la gerarchia tanto rigidamente quanto le altre tribù, e anche se non sono per niente puramente democratici, gli anziani tentano di ottenere un certo grado di consenso tra i membri della sept coinvolti. Ogni sept ha due anziani che prendono la guida delle dispute per mediarle. Questi sono conosciuti come la Voce della Dea (sempre una femmina) e il Braccio della Dea (sempre un maschio). Si tratta della tribù più attiva nelle organizzazioni ambientaliste degli umani. Attraverso una vasta rete di studenti, insegnanti, lobbisti e altri attivisti Kinfolk, hanno fatto passi da gigante cambiando gli atteggiamenti e appoggiando le leggi favorevoli all'ambiente che altrimenti dai membri del Congresso non avrebbero ricevuto altro che una lettera del tipo "grazie del suo interessamento." Gli sforzi per migliorare le condizioni dei Nativi Americani hanno aiutato ad aumentare il loro status agli occhi degli Uktena e dei Wendigo, anche se molti di questi continuano ancora a brontolare "troppo poco, troppo tardi." Anche se pochi all'esterno della tribù lo sanno, i Figli sono divisi su quanta istruzione sia necessaria o ammissibile. Una fazione crede che certi umani non-Kinfolk non sarebbero solo pronti a conoscere la verità riguardante Gaia e i licantropi, ma - galvanizzati da questa conoscenza - sarebbero anche alleati indispensabili. Questa fazione ha già reclutato alcuni individui scelti, ma vorrebbero che questo divenisse una pratica molto più diffusa. Gli altri sono diffidenti, visto che realizzano quanto sarebbe pericoloso se tali informazioni cadessero nelle mani sbagliate. Inoltre sanno che il resto della Nazione Garou probabilmente li perseguiterebbe per aver lasciato cadere il Velo (trasgredendo così alla Litania). Una piccola ma crescente minoranza sente che è comunque troppo tardi per tali misure. L'Apocalisse li sovrasta, argomentano, e non c'è tempo per nient'altro a parte l'ultima raccolta di forze. Questi rigidi Figli di Gaia pensano che le altre tribù dovrebbero "sbrigarsi o star zitte." Dovrebbero serrare i ranghi vicino a loro o essere lasciate da sole perché se la cavino da sole. Un'ultima fazione crede che, sebbene porre fine all'Impergium fu la cosa giusta da fare, i Garou avrebbero dovuto trovare un altro metodo per intralciare l'espansione del Weaver. Scegliere il minore tra due mali, dicono, è comunque scegliere un male. Tristemente, queste divisioni dimostrano che i Figli di Gaia fanno fatica, ora più che mai, a porgere l'altra guancia. Si sono impegnati a promuovere la pace per millenni, solo per scoprire che sia gli umani che i licantropi sembrano avere un bisogno di guerra congenito. Sebbene tutti i progressi che la tribù ha compiuto, c'è ancora molto da fare e poco tempo per farlo. C'è poco da meravigliarsi che un tono di amarezza si è insinuato nelle richieste di armonia della tribù.

Aspetto: I Figli di Gaia homid provengono da tutte le razze e le culture. I Figli di Gaia lupus sono forti e dalle membra nette, con delle chiazze bianche sui loro manti grigi e marroni. Mentre le forme Lupus delle altre tribù irradiano pericolo e una freddezza ferale, i Figli trasmettono calma, quiete e grazia che possono sia incutere paura che calmarla.

Kinfolk: I Kinfolk dei Figli di provengono da qualsiasi nazionalità. Tendono ad essere insolitamente attivi e consapevoli riguardo a questioni ambientali e sociali, fatto che crea una rete di contatti per i loro parenti Garou.

Territorio: I Figli di Gaia provennero originariamente dalla Fertile Falce e dalla Fenicia, ma la tribù ha viaggiato per millenni per giungere dove ce n'era più bisogno. Al giorno d'oggi, la maggior parte dei Figli vede il Nord America come un buon quartier generale, ma sono diffusi per il globo dove sono necessari.

Organizzazione: I Figli di Gaia si possono trovare dappertutto nel mondo. Ovunque ci siano conflitti da risolvere o sofferenze da alleviare, probabilmente ci saranno dei Figli di Gaia o i loro Kinfolk a tentare di farlo. La tribù non è dominante in nessuna area; preferiscono diffondere il loro messaggio più possibile. Molti Figli sono nomadi o sono coinvolti in missioni di altre tribù. Alle tribù che hanno rigide strutture gerarchiche di dominazione, i Figli di Gaia sembrano essere completamente senza leader; i loro leader incoraggiano i Garou loro sottoposti a partecipare nelle decisioni e nel determinare la politica della tribù. E' vero che la tribù non ha un leader generale. Comunque i Figli di Gaia comprendono il valore di un buon governo e hanno tentato - con differenti gradi di successo - di far sì che alcune società umane seguissero le loro indicazioni. Ogni sept ha una struttura di comando composta da tre figure. La Voce della Dea, un ruolo tradizionalmente femminile, è colei che compone le leggi e le politiche della sept. Il Braccio della Dea, normalmente un maschio, spesso un metis o un anziano che non è più nell'età per avere figli, agisce da giudice e interprete della volontà di Gaia.

Totem Tribale: Unicorno

Forza di Volontà Iniziale: 4

Restrizioni sui Background: Nessuna.

    Frange:  
  • Attacco Imminente: "Ma non vale la pena di avere aiuto dagli altri? Specialmente se c'è qualcosa come l'Apocalisse in arrivo? C'è qualcuno in questa tribù che è in grado di combattere?" "Ringer, ci sono molti Figli che cercando la strada della pace, ma senza escludere la possibilità di restituire il colpo. L'Attacco Imminente - loro erano i più aggressivi in questo senso. Loro erano disposti a combattere da solo nell'Ultima Battaglia." "Da soli? Come?" "Beh, non era qualcosa volevano. Ma non volevano dover tenere d'occhio le altre tribù - o camp - che non fossero riuscite a guardarsi le spalle da sole al 100%. Vedi, il ragionamento era questo: la maggior parte delle altre tribù, e degli altri camp, semplicemente non erano in grado ci cooperare pienamente a causa di vecchi rancori. I Signori delle Ombre erano troppo ossessionati dalla gerarchia e le catene di comando assolute. Ai Fenrir non interessava se i Garou sarebbero sopravvissuti all'Ultima Battaglia oppure no, purchè riuscissero a vincerla - quindi non erano affidabili. Le Furie Nere erano troppo esclusive, gli Uktena troppo vicini al nemico, le Zanne troppo malate, e così via. Per quanto riguardo il resto dei Figli di Gaia, beh, l'Attacco pensava che non fossimo disposti a percorrere quel miglio extra per poter vincere la guerra; erano convinti che non avremmo rinunciato ai nostri ideali se avessimo dovuto farlo." "Quindi immagino che la chiamata di True…" "Sai, ho parlato ad uno dell'Attacco non molto dopo, e gli chiesi se la nuova unità era ciò che stava cercando. Rispose 'se tutti l'avesseso subito abbracciata, allora sì, sarebbe stato quello che cercavo. Ma non è stato così. Sembra che il resto della tribù non sia ancora pronto.'" "Che stronzo." Jonè fece il brocio. "Non ne hai idea. Questi tizi erano dei duri. Coltivavano le arti marziali, l'Iskakku, quelle cose lì, collezionavano feticci di guerra, si addestravano tutto il tempo, e una volta ogni tanto ci venivano da noi e ci facevano qualche indovinello, testandoci per vedere se eravamo pronti per l'Ultima Battaglia. Adesso non se ne sente parlare spesso ma c'è ancora un buon numero di membri della nostra tribù che continuano a migliorare le loro abilità da battaglia, a prepararsi. Non credo che l'Attacco Imminente si sia sciolto davvero. Penso che siano ancora là fuori, solo che adesso mi chiedo se non stiano cercando di reclutare altre persone dalle altre tribù anzichè da noi." Sospirò. "Spero che non abbiano rinunciato a noi, ci spero davvero. Voglio dire, non erano certo i mgiliori pacificatori, ma cavolo quant'erano bravi a insegnare agli altri a difendere i lavori che il resto di noi aveva compiuto."

  • Azione Paziente: è un camp che accoglie tutti coloro che hanno bisogno aiutandoli e curandoli, non hanno paura della violenza ma dicono che deve stare al suo posto. Sono praticamente gli Hippy degli anni '60 sempre pronti a fare proteste pacifiche.

  • Cercatori delle Tribù Perdute: i Cercatori sono un camp anomalo infatti si occupano di far rivivere le leggende; in che modo? Cercando gli ultimi sopravvissuti delle tribù distrutte (Bunyip, Ululatori Bianchi, Croatan) e preservandoli, cercando di far rinascere queste tribù ormai distrutte.

  • Consacrati: questi Garou sono dei veri pacifisti, rifiutano ogni tipo di violenza e ogni compromesso su questa cosa. Sono dei saggi che possono aiutare i Garou a calmare la loro rabbia grazie a molti Doni e riti da loro conosciuti che vanno in questo senso; ma d’altra parte per le loro convinzioni sono del tutto inutili in battaglia se non come guaritori.

  • Portatori della Pace Eterna: non un vero e proprio camp, piuttosto un numero di Figli di Gaia che sono diventati Danzatori della Spirale Nera ma ancora non lo sanno. Sono quei rari Figli di Gaia che cedono al lato più oscuro della 'pace', la pace del Wyrm, la pace della morte. Dicono che se l'Apocalisse arrivasse, lascerebbe il mondo in completa pace alla sua fine, e quindi fanno ciò che è in loro potere per propiziarne l'inizio.

  • Servitori dell'Unicorno: questi Garou credono fermamente che la guerra potrà essere vinta solo in un modo, con l’unificazione delle tribù. Lavorano alacremente in questo senso cercando di appianare le divergenze fra le tribù e proponendo soluzioni pacifiche e unificanti per evitare guerre che diversamente non farebbero che indebolire la Nazione Garou. Sono sicuramente il camp più numeroso.


  Razze  

I Licantropi sono sia Lupi che Umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni Licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da essa. La razza è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid; se i genitori sono entrambi Licantropi, la progenie è un Metis. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale, partorendo cuccioli della stessa natura. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un Metis: se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un Licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai Licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri. Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Molti Lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli Homid. Ciononostante, alcuni di questi ultimi diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli Lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente entrambi disprezzano i deformi Metis, come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.

    Homid:  

Descrizione: nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due, l'Homid è cresciuto tra gli umani e ha imparato come vivere nella loro società. Gli altri ragazzi lo trovavano strano e il suo cattivo umore gli ha portato diversi problemi più di una volta. Mentre si avvicinava alla pubertà, le sue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse si svegliava desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno lo stava osservando, magari un parente lontano, e lo portò via prima della sua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita potesse aver vissuto prima di allora. Ora conosce la realtà su sé stesso e la sua vera gente. Anche se volesse tornare indietro, ora sarebbe troppo difficile. Non potrebbe spiegare alla sua famiglia umana quello che successe veramente.
Sistema: i personaggi Homid non hanno limiti sulle "Abilità" che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi in materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla "Gnosi". Essere nati umani, però, ha anche aspetti negativi. Sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai Lupus e ai Metis. Risulta più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di "Gnosi" iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli Spiriti. Infine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli Homid sono più numerosi di tutti gli altri Licantropi. In particolare i Lupus temono che gli Homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.
Soprannomi: Scimmie, Due Gambe.
Gnosi iniziale: 1.


    Metis:  

Descrizione: i Metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. La loro vita è dura e ingrata, e non viene facilitata dal fatto che tutti i Metis portino una qualche deformità. Molti Licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione di questa razza. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di Licantropo è una cattiva cosa: nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, il Metis è sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui poteva restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei Metis), per ottenere alla fine la sua Prima Muta. Sia che i suoi genitori lo abbiano cresciuto, ora è pronto per prendere il suo posto nella Sept. Al contrario degli Homid, ha già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou: il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il suo diritto di nascita ha rafforzato il suo corpo, il suo cuore e il suo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrà il suo onore o soccomberà alla Furia che lo consumerà interamente.
Sistema: i personaggi Metis non hanno restrizioni sulle "Abilità". Come gli Homid, possono capire vari concetti teorici che lascino perplessi i Lupus, ma, come i loro cugini lupi, i Metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei Lupus e degli Homid non lo ammetterebbero mai, i Metis hanno molte delle parti migliori di entrambi. L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i Metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che sono tutti sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di Metis è aumentato negli ultimi anni.
Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità.
Gnosi iniziale: 3.


    Lupus:  

Descrizione: la passione di Gaia scorre profonda nella sua anima, perché è nato nelle terre selvagge come un lupo. È asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un Alpha, anche se sentiva di essere in qualche modo differente dagli altri. Quindi ha imparato la verità: non era un lupo ordinario. Era un Mutaforma, un Licantropo. Ora corre con un branco di Licantropi e tenta di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La sua parte umana è spesso difficile da comprendere: il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. Ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli Homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa chiara è che il numero di Lupus si assottiglia ogni anno di più, ed ogni cucciolo diventa prezioso.
Sistema: anche se questa razza ha un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, essa comporta alcune limitazioni visto che non si conosce la tecnologia. Allo stesso modo, non si segue la logica umana e i loro ragionamenti. Si basa invece sui potenti istinti che Gaia gli ha donato, che viene riflesso nella sua alta "Gnosi". Comunque, i personaggi Lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe "Abilità", visto che non conoscono i modi in cui vivono gli Umani.
Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche.
Gnosi iniziale: 5.



  Forme  

Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano al lupo, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. I Metis nascono in forma Crinos ed in alcuni casi uccidono persino la madre che li ha dati alla luce, a meno che anche lei non assuma tale forma. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Lupus (lupo) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Garou può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano a lupo è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Lupus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Lupus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Garou.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.

    Homid:  

Descrizione: la forma naturale dei Garou di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Garou Metis e Lupus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Glabro:  

Descrizione: la forma Glabro è bipede e non possiede zanne e artigli evidenti, ma la somiglianza agli esseri umani finisce lì. Un Garou che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in forma Glabro possono parlare la lingua Garou e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Garou possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Glabro è troppo grezza e troppo semplice da ricordare.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" -2, "Aspetto" -1.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Crinos:  

Descrizione: conosciuto affettivamente anche come "la ringhiante bestia della morte alta tre metri", un Garou che assume questa forma vuole fare solo una cosa, uccidere. Forma naturale di tutti i Garou di razza Metis, la Crinos non è una forma per le riflessioni, nemmeno con gli altri Garou. Mutando da Glabro a Crinos, il Garou cresce di circa metà dell'altezza precedente, e aumenta di peso di un altro 100-200%. La testa cambia forma assumendo l'aspetto delle fauci di un lupo e le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Garou può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre al Garou spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Garou perfettamente e può comunicare grezzamente coi lupi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Sistema: le penalità su "Persuasione" ed "Aspetto" potrebbero non applicarsi agli altri Garou, che parlano lo stesso linguaggio e sono abituati alla forma di battaglia.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +4, "Destrezza" +1, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0, "Aspetto" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Hispo:  

Descrizione: l'Hispo assomiglia ad un normale lupo nella stessa maniera in cui un Glabro assomiglia ad un umano. Un Licantropo in forma Hispo sembra un preistorico lupo crudele. La testa e le fauci sono imponenti, anche più della forma Crinos. L'Hispo può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. La forma Hispo pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. I sensi sono affilati, anche se non quanto quelli della forma Lupus. Un Licantropo in Hispo non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Garou in forma Hispo può comunicare con i Garou ed i lupi senza difficoltà, ma ha serie difficoltà nel linguaggio umano.
Sistema: le difficoltà di tutti i tiri di "Percezione" diminuiscono di -1 in questa forma, ed il morso in tale forma infligge +1 dado extra di danni. Parlare in una lingua umana richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà", ma anche in tal caso la comunicazione è limitata ad una o due sillabe.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +3, "Destrezza" +2, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Lupus:  

Descrizione: forma naturale dei Garou Lupus, la forma del puro lupo è ferale e guidata dall'istinto. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta da Hispo a Lupus fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid o un Metis in forma Lupus possono infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre i lupus nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Lupus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati. L'esatto aspetto della forma può variare a seconda della Tribù.
Sistema: tutte le difficoltà dei tiri di "Percezione" dei Garou in forma Lupus diminuiscono di -2.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +1, "Destrezza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.



  Auspicio  

Indipendentemente dalla loro razza, tutti i Licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso, sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni Licantropo quale sarà il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato Auspicio. Questo aspetto indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un Branco. Tutti gli Auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più Auspici sono presenti in un Branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'Auspicio determina anche la "Furia" interiore di un Licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri Auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaiono solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari. Ogni giovane Licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso Auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I Licantropi si presentano spesso con l'Auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sullo stesso e sul suo carattere: la luna crescente è un simbolo della "Furia" che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'Auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore. Per quanto possano sforzarsi, alcuni Licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro Auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiarlo rinunciando ad esso e alla loro identità precedenti, attraverso il Rito della Rinuncia. Questo viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere tutti i Doni e il Rango precedente, tornando al primo, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou, finché non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata. Se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.

    Ragabash:  

Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Garou.
Furia Iniziale: 1.


    Teurgo:  

Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Teurgo detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Teurgo è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.


    Philodox:  

Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Philodox prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Philodox quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.


    Galliard:  

Descrizione: il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Galliard è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli Spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Un Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.


    Ahroun:  

Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Ahroun nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.