Furie Nere

Le Furie Nere praticano il femminismo, ma per vendetta. Secondo le loro leggende, questo gruppo di donne guerriere si riunì per la prima volta in Grecia, secondo la volontà di Luna. Incarnatasi come Artemide la Cacciatrice, la dea nominò le donne-lupo come protettrici del Wyld. Fin da allora, le seguaci della tribù hanno ispirato le leggende riguardanti le eroine. Le anziane asseriscono che la tribù è responsabile delle guerriere Amazzoni, delle vendicative Menadi, della rivolta politica di Lisistrata, delle capacità militari della Regina Boadicea e persino delle nordiche Valchirie. La tribù accetta solo donne tra i suoi ranghi, spesso reclutando cuccioli di licantropo infuriate dallo sciovinismo o sessismo delle altre tribù. La loro versione delle tendenze sessuali viene spesso definita ipocrita, ma si basa su una cultura che si è evoluta per migliaia di anni. Per la maggior parte delle Furie, la convinzione che le spinge ad andare avanti è che le donne sono degne di rispetto e venerazione. Attraverso la loro storia, le voci dicevano che le Furie Nere davano luce solo a femmine. In verità, alcune Furie uccidevano cerimonialmente i loro figli maschi; le altre li abbandonavano. Le uniche eccezioni erano i metis; per ragioni sconosciute, le Furie hanno vari metis nei loro ranghi. Al giorno d'oggi, tuttavia, danno i loro figli maschi ad altri licantropi perché li crescano, ma in cambio chiedono il diritto di reclutare i cuccioli femmina cresciuti dalle altre tribù. Le Furie hanno obbligato i loro rivali a trattare i cuccioli femmina con rispetto, senza usare intimidazioni o insulti ma semplicemente offrendo loro un'alternativa. Al contrario di quanto dicono gli stereotipi, esse non richiedono che i loro cuccioli "odino tutti i maschi." Invece, danno alle donne la possibilità di dare voce alle loro convinzioni… e di agire di conseguenza. Non esistono due Furie che interpretino la filosofia della tribù allo stesso identico modo, ma alcuni standard culturali sono costanti. Le Furie sono conosciute per la loro saggezza mistica, il loro feroce orgoglio ed il loro fervore politico. L'onore è la virtù che più apprezzano; se una Furia Nera dà la sua parola, andrà fino in capo al mondo per mantenerla. I Doni e gli spiriti alleati della setta dimostrano una primaria connessione al Wyld, e vengono spesso evocati per difendere i luoghi naturali del mondo. I protettorati delle Furie sono tra i luoghi più belli e sacri di tutto il creato. Di fatto, molte Furie vedono sé stesse come aspetti della Dea stessa, siccome condividono un legame con Gaia molto più profondo di quello di qualsiasi uomo ordinario. In cambio di questi doni dalla Dea Gaia, ogni Furia ha dei doveri verso la tribù nel complesso. Prima di tutto, devono partecipare ai moot tribali con frequenza, in cui donne sagge conducono complessi e bellissimi rituali. I Kuklochoros sono moot informali a cui le donne umane sono invitate a partecipare, spesso per imparare la saggezza della Dea. Durante i Tempi Infuocati del Rinascimento, molte di queste adunanze furono scambiate per sabba di streghe. Gli Ulaka magelis sono solo per le Furie Nere, perché solo loro hanno la forza e la costituzione per resistere durante i rituali coinvolti, lunghi e intensi. Senza dubbio la tribù ha una sua tipologia di discriminazione, ma tale pratica è spesso indispensabile per esplorare i loro segreti tribali più profondi e per tenerli lontani dalle società patriarcali che le circondano. Nel mito greco, Bellerofonte, un eroe il cui dominio degli animali gli aveva permesso di conquistare una bestia mitica e di viaggiare per tutto il mondo, ammaestrò Pegaso. Nella versione Gaiana di questo mito, Pegaso - il totem delle Furie Nere - acquistò un intenso odio per gli uomini che l'avevano dominato. Le Furie raccontano spesso questo mito rispecchiandovisi, usandolo come esempio del bisogno maschile di governare la natura e di sfruttare i poteri mistici. Certamente, la tribù venera anche altri totem, da Gufo e Pantera fino alle Muse e alle Meduse. I membri della tribù che condividono convinzioni simili si riuniscono in campi chiamati kuklos o "circoli." Le Furie Nere che si sono alleate con licantropi di altre tribù possono ancora agire per conto di un kuklos periodicamente, spesso reclutando membri del branco perché le aiutino. Ogni circolo agisce con un alto grado di autonomia, anche se tutti alla fine devono fare rapporto al Calice Interno ed al Calice Esterno, gli alti consigli della tribù. Le anziane del Calice Esterno sono ben conosciute, essendo scelte con una buona dose di cerimonie e pompa magna. Il Calice Interno mantiene i suoi leader e le sue attività sconosciute, causando il dispiacere di molti cuccioli e cliath. Le Furie posseggono anche tesori e feticci, che ritengono adatti solo ai membri della tribù. Quando uno di questi cade nelle mani sbagliate, le guerriere partono per recuperarli. Tali attività estreme hanno dato atto a molte storie di Furie vendicatrici e misantrope. Comunque, indipendentemente dalle nozioni percepite dagli altri licantropi, non tutte le Furie sono radicali nelle loro convinzioni. Alcuni camp sono particolarmente duri nei loro atteggiamenti verso gli uomini, ma questi camp spesso formano branchi composti solamente da loro membri. Molte Furie corrono con branchi che accettano altre tribù; sfortunatamente, alcune volte si trovano ai ferri corti con le anziane più estremiste ed intolleranti della loro stessa tribù. Le linee su cui si scontrano le cliath e le anziane sono chiare. Mentre molte delle Furie più anziane sono piuttosto ferme nelle loro convinzioni, i giovani cuccioli considerano concetti rivoluzionari riguardo a sessi, guerra e società Garou. Non tutte le Furie Nere credono nello "sbattere con fermezza la faccia dell'uomo nella melma," ma tutti i membri della tribù sono conosciuti come persone che dicono quello che pensano, direttamente e fortemente, indipendentemente da quanto potrebbero essere impopolari o pericolose le loro idee. Facendo ciò, rischiano di allontanare gli altri membri della loro tribù, invocando così la rabbia delle anziane. Mentre una "donna che corre coi lupi" può scegliere di allearsi con chiunque le aggradi, le anziane della tribù continuano ad incoraggiarla a intraprendere cause Gaiane condivise dalle sue sorelle. Così, la lotta tra i giovani e i vecchi continua. Nel suo nome, le Furie vendicheranno qualsiasi crimine contro la donna, gli insulti contro la Dea e la corruzione delle sue creazioni.

Aspetto: Anche se la tribù ebbe origine nell'antica Grecia, le Furie si sono sparse per tutto il mondo, adattandosi a un gran numero di culture (e cambiandole). In forma Crinos, Hispo e Lupus, la loro pelliccia è insolitamente nera, spesso con sottolineature bianche, grigie o argentate. Secondo le leggi antiche, gli unici maschi ammessi nella tribù sono i metis figli di altre Furie. L'antica arte greca dipinse le Furie come guerrieri aggraziati e flessuosi, ma nel 21° secolo le Furie odiano essere raffigurate sotto un qualsiasi stereotipo. Non c'è alcuno standard di bellezza o grazia all'interno della tribù, esattamente come non c'è un solo approccio al femminismo. Malgrado infiniti dibattiti riguardo alla politica e alla pratica, nessun altra tribù può riunire al suo interno punk urbani, Amazzoni moderne, intellettuali femministe e anziane grande dames in maniera così efficace.

Kinfolk: La maggior parte delle Furie si auto proclama protettrice delle donne, considerando molto gravi i crimini contro il loro sesso. Le femmine Kinfolk conducono spesso delle vite ostili o pericolose prima di essere scoperte (e alcune volte salvate) dalle loro parenti Garou. I Kinfolk maschi sono numerosi, essendo indispensabili per la sopravvivenza della tribù. I loro contatti con la tribù sono in genere mondani, e le relazioni vengono normalmente tenute all'esterno dei territori della sept. I Kinfolk maschi vengono spesso messi al lavoro per acquisire influenza nel mondo umano, e alcuni vengono trattati come poco più che materiale da accoppiamento. Tuttavia, anche se molte Furie si dimostrano apertamente impazienti con gli uomini in generale, tale impazienza non esclude che possano sviluppare legami profondi con singoli maschi, alcuni dei quali durano per tutta la loro vita.

Territorio: Per molta della storia della tribù, le Furie sono state estremamente solitarie. Considerano loro dovere religioso proteggere gli ultimi luoghi consacrati al Wyld. Mentre gli Ultimi Giorni si avvicinano, comunque, hanno sempre meno posti in cui nascondersi. Sigilli mistici una volta proteggevano le terre della tribù dalle intrusioni, ma tali barriere si sono andate indebolendo costantemente. Le guerriere continuano a difendere i boschetti sacri e le isole fedelmente, ma un crescente numero di Furie sta migrando alle città degli umani, attirata dalle azioni politiche, dalle proteste e dalla resistenza. Se le loro vallette e boschetti sono state occupate, allora forse è tempo di portare la battaglia fino alle linee del fronte. Il tempo per nascondersi è finito.

Organizzazione: Le Furie Nere sono sparpagliate per il mondo, e custodiscono gelosamente i loro caern, situati per la maggior parte in luoghi selvaggi e isolati. Non permettono a nessun lupus o homid maschio di unirsi alla tribù, e normalmente non permettono a questi stessi Garou di avvicinarsi ai loro luoghi sacri. Piuttosto stranamente, accettano nei loro ranghi i figli metis di altre Furie Nere, anche se i metis maschi non ottengono mai molti prestigi o responsabilità e normalmente ricoprono ruoli di supporto. L'intera tribù segue le direttive date da due cerchi, o Calici. Il Calice Esterno è formato da 13 Furie, scelte per acclamazione, che vengono da tutto il mondo. Queste Furie coordinano le attività della tribù in tutto il globo, e ognuna sovrintende ad una regione e amministra gli editti del Calice Interno quando necessario. Il Calice Interno è formato da cinque Furie scelte da Artemis stessa. Si ritiene che queste cinque siano le custodi dei tesori sacri e sicuramente la più alta forma della legge della tribù. Ognuna esemplifica un certo ruolo (o una sfaccettatura di Artemis) ed è una genuina rappresentante del suo auspicio. Le cinque sono la Prima Figlia (Ragabash), la Vecchia Megera (Teurgo), la Grande Madre (Philodox), la Signora degli Artigiani (Galliard) e la Somma Guerriera (Ahroun). Queste cinque non sempre sono del Rango più alto; Artemis stessa determina il valore di un membro del Calice Interno e non mette in discussione le sue ragioni.

Totem Tribale: Pegaso.

Forza di Volontà Iniziale: 3

Restrizioni sui Background: Nessuno

    Frange:  
  • Calici - Calice Esterno: è formato da 13 Furie, scelte per acclamazione, che vengono da tutto il mondo. Queste Furie coordinano le attività della tribù in tutto il globo, e ognuna sovrintende ad una regione e amministra gli editti del Calice Interno quando necessario. Queste 13 furie compongono il Calice Esterno. Sono scelte da un gruppo più grande per rappresentare il Wylde e la Moira Cloto nella tribù. I garou del Calice Esterno vanno in giro per il mondo quando viene il tempo di scegliere nuovi membri, tempo che viene ogni 3 anni. Se un membro muore prima viene sostituita da una protetta, se ne ha una sennò il posto rimane vacante fino al prossimo Calice. In teoria il rango non è determinante per comparire del Calice Esterno. Comunque il festeggiamenti che precedono il moot dove si deciderà il Calice Esterno sono caratterizzati da giochi che selrvono per testare chi vuole essere capo e arriva un grande affare politico. Certamente indipendentemente da quanto un garou si metta in mostra la scelta viene fatta da poche, o così credono molti. Non posso aiutare che con una notizia, Iona kinslayer sedette nel Circolo Esterno per diversi anni questo indipendentemente dal fatto che i membri vengono scelti “a caso”. È anche stano che i metis di entrambi i sessi che abbiano provato a entrare nel Calice non vi siano mai riusciti. Il Calice ha una funzione comunque da cui non transige. Questo si dedica alla politica della tribù nel mondo esterno. Ogni furia del Calice si occupa di una zona del mondo, in genere prendendo una posizione in una setta nell’area (come Maestra dei Riti se può). Tra di loro i membri decidono su cosa la tribù deve focalizzarsi, gli incontri delle furie (raramente) e arbitrare le dispute serie

  • Calici - Calice Interno: è formato da cinque Furie scelte da Artemis stessa. Si ritiene che queste cinque siano le custodi dei tesori sacri e sicuramente la più alta forma della legge della tribù. Ognuna esemplifica un certo ruolo (o una sfaccettatura di Artemis) ed è una genuina rappresentante del suo auspicio. Le cinque sono la Prima Figlia (Ragabash), la Vecchia Megera (Teurgo), la Grande Madre (Philodox), la Signora degli Artigiani (Galliard) e la Somma Guerriera (Ahroun). Queste cinque non sempre sono del Rango più alto; Artemis stessa determina il valore di un membro del Calice Interno e non mette in discussione le sue ragioni. La storia narra inolte che Artemide avesse donato a 5 potenti Furie Nere, 5 potenti feticci uno a testa. Diede il suo Mantello (al Ragabash), il suo Unguento (al Theurge), le sue Briglie (al Philodox), il suo Telaio (al Galliard) e il suo Arco (all’Ahroun) e sembra che questi feticci vengano ancora posseduti della 5 che compongono il Calice Interno.

  • Kuklo - Amazzoni di Diana: diversamente da altri Kuklo, le Amazzoni si vedono raramente come gruppo formale e infatti i loro membri non si considerano tali. Queste Garou vengono considerate lo stereotipo delle donne guerriere vendicatrici proprio della tribù, ma la realtà però è diversa… Infatti a differenza del resto delle Furie, le Amazzoni sono prima guerriere e poi vendicatrici, non perdono tempo a investigare se possono combattere. Le Anziane non vedono di buon occhio il camp per questa attitudine alla lotta quasi senza compromessi mentre è molto in voga fra le giovani Furie.

  • Kuklo - Baccanti: le Baccanti sono una delle tradizioni più antiche delle Furie, sono la Vendetta di Gaia personificata! Infatti loro vivono per distruggere coloro che infrangono nel modo peggiore le leggi della madre, sono effettivamente un vortice di distruzione. Molti vedono le Baccanti come le Amazzoni ma le prime non sono d’accordo in quanto vedono le seconde solo come delle cercatrici di gloria e sciocche femministe di terza generazione. Questo non significa che le Baccanti non vogliano cooperare con il resto della tribù, lo fanno se il pericolo è grande, ma preferiscono essere il martello che colpisce dove il crimine è compiuto.

  • Kuklo - Figlie della Luna: sono uno dei camp in più rapida crescita anche perché sono legati alla new age. Pensano di tenere vivo lo spirito di Gaia attraverso il cambiamento e il Wyld. Abbracciano il cambiamento adattandosi ad esso ma a differenza dei Glass Walkers non si fanno corrompere dalla Weaver e dalla tecnologia ma rimangono fedeli al Wyld.

  • Kuklo - Ordine di Nostra Signora della Misericordia: è probabilmente il Kuklo più deriso, quando la chiesa cattolica si è espansa invece di combattere il Patriarca direttamente queste Furie si sono infiltrate agendo quando c’era bisogno, questo però non è piaciuto alle altre della tribù che le hanno derise. Queste Garou non sono molto organizzate, ogni branco tende ad agire per conto suo aiutando le comunità gaiane come meglio possono. L’Ordine lavora per riformare la società umana usando i suoi stessi strumenti specialmente la religione. Molti Garou vedono questo però come un giuramento a servire Dio e la Chiesa dimenticandosi di Gaia.

  • Kuklo - Razziatrici: non sono uno dei camp più piccoli però hanno un compito davvero importante, trovare nuovi luoghi del Wyld, consacrarli a Gaia e creare dei Caern. Devono agire velocemente perché ci sono davvero pochi luoghi del Wyld. Alcune di queste Garou credono di trovare nell’Umbra un nuovo corpo per Gaia libero dal Wyrm.

  • Kuklo - Sorellanza: le Garou di questo kuklo non sono mai annoiate o sole, hanno infatti una rete di contatti che rivaleggia con i Glass Walkers e i Rosica ossa. Se una Furia ha bisogno d’informazioni o di trovare un kinfolk con doti particolari (tipo medico, fisco), chiede alle sorelle e ciò che vuole viene trovato. Questo dà al kuklo un discreto potere in favori di ogni genere.

  • Kuklo - Tempio di Artemide: a nessun giovane è permesso entrare nel Tempio e così solo a un Fostern su mille è permesso l’accesso, questo kuklo infatti è il più conservatore di tutti; sono grandi alleate delle Baccanti dove la loro saggezza serve a stemperare la rabbia di quel gruppo. Il Tempio dice che le Furie dovrebbero staccarsi dalle altre tribù perché queste hanno dimenticato di combattere chi compie i crimini contro Gaia. Il kulko influenza il Calice Esterno perché in genere per questo vengono scelte le più esperte e ovviamente il Tempio possiede le più anziane ed esperte.


  Razze  

I Licantropi sono sia Lupi che Umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni Licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da essa. La razza è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid; se i genitori sono entrambi Licantropi, la progenie è un Metis. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale, partorendo cuccioli della stessa natura. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un Metis: se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un Licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai Licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri. Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Molti Lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli Homid. Ciononostante, alcuni di questi ultimi diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli Lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente entrambi disprezzano i deformi Metis, come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.

    Homid:  

Descrizione: nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due, l'Homid è cresciuto tra gli umani e ha imparato come vivere nella loro società. Gli altri ragazzi lo trovavano strano e il suo cattivo umore gli ha portato diversi problemi più di una volta. Mentre si avvicinava alla pubertà, le sue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse si svegliava desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno lo stava osservando, magari un parente lontano, e lo portò via prima della sua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita potesse aver vissuto prima di allora. Ora conosce la realtà su sé stesso e la sua vera gente. Anche se volesse tornare indietro, ora sarebbe troppo difficile. Non potrebbe spiegare alla sua famiglia umana quello che successe veramente.
Sistema: i personaggi Homid non hanno limiti sulle "Abilità" che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi in materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla "Gnosi". Essere nati umani, però, ha anche aspetti negativi. Sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai Lupus e ai Metis. Risulta più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di "Gnosi" iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli Spiriti. Infine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli Homid sono più numerosi di tutti gli altri Licantropi. In particolare i Lupus temono che gli Homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.
Soprannomi: Scimmie, Due Gambe.
Gnosi iniziale: 1.


    Metis:  

Descrizione: i Metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. La loro vita è dura e ingrata, e non viene facilitata dal fatto che tutti i Metis portino una qualche deformità. Molti Licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione di questa razza. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di Licantropo è una cattiva cosa: nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, il Metis è sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui poteva restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei Metis), per ottenere alla fine la sua Prima Muta. Sia che i suoi genitori lo abbiano cresciuto, ora è pronto per prendere il suo posto nella Sept. Al contrario degli Homid, ha già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou: il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il suo diritto di nascita ha rafforzato il suo corpo, il suo cuore e il suo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrà il suo onore o soccomberà alla Furia che lo consumerà interamente.
Sistema: i personaggi Metis non hanno restrizioni sulle "Abilità". Come gli Homid, possono capire vari concetti teorici che lascino perplessi i Lupus, ma, come i loro cugini lupi, i Metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei Lupus e degli Homid non lo ammetterebbero mai, i Metis hanno molte delle parti migliori di entrambi. L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i Metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che sono tutti sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di Metis è aumentato negli ultimi anni.
Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità.
Gnosi iniziale: 3.


    Lupus:  

Descrizione: la passione di Gaia scorre profonda nella sua anima, perché è nato nelle terre selvagge come un lupo. È asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un Alpha, anche se sentiva di essere in qualche modo differente dagli altri. Quindi ha imparato la verità: non era un lupo ordinario. Era un Mutaforma, un Licantropo. Ora corre con un branco di Licantropi e tenta di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La sua parte umana è spesso difficile da comprendere: il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. Ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli Homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa chiara è che il numero di Lupus si assottiglia ogni anno di più, ed ogni cucciolo diventa prezioso.
Sistema: anche se questa razza ha un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, essa comporta alcune limitazioni visto che non si conosce la tecnologia. Allo stesso modo, non si segue la logica umana e i loro ragionamenti. Si basa invece sui potenti istinti che Gaia gli ha donato, che viene riflesso nella sua alta "Gnosi". Comunque, i personaggi Lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe "Abilità", visto che non conoscono i modi in cui vivono gli Umani.
Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche.
Gnosi iniziale: 5.



  Forme  

Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano al lupo, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. I Metis nascono in forma Crinos ed in alcuni casi uccidono persino la madre che li ha dati alla luce, a meno che anche lei non assuma tale forma. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Lupus (lupo) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Garou può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano a lupo è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Lupus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Lupus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Garou.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.

    Homid:  

Descrizione: la forma naturale dei Garou di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Garou Metis e Lupus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Glabro:  

Descrizione: la forma Glabro è bipede e non possiede zanne e artigli evidenti, ma la somiglianza agli esseri umani finisce lì. Un Garou che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in forma Glabro possono parlare la lingua Garou e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Garou possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Glabro è troppo grezza e troppo semplice da ricordare.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" -2, "Aspetto" -1.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Crinos:  

Descrizione: conosciuto affettivamente anche come "la ringhiante bestia della morte alta tre metri", un Garou che assume questa forma vuole fare solo una cosa, uccidere. Forma naturale di tutti i Garou di razza Metis, la Crinos non è una forma per le riflessioni, nemmeno con gli altri Garou. Mutando da Glabro a Crinos, il Garou cresce di circa metà dell'altezza precedente, e aumenta di peso di un altro 100-200%. La testa cambia forma assumendo l'aspetto delle fauci di un lupo e le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Garou può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre al Garou spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Garou perfettamente e può comunicare grezzamente coi lupi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Sistema: le penalità su "Persuasione" ed "Aspetto" potrebbero non applicarsi agli altri Garou, che parlano lo stesso linguaggio e sono abituati alla forma di battaglia.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +4, "Destrezza" +1, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0, "Aspetto" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Hispo:  

Descrizione: l'Hispo assomiglia ad un normale lupo nella stessa maniera in cui un Glabro assomiglia ad un umano. Un Licantropo in forma Hispo sembra un preistorico lupo crudele. La testa e le fauci sono imponenti, anche più della forma Crinos. L'Hispo può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. La forma Hispo pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. I sensi sono affilati, anche se non quanto quelli della forma Lupus. Un Licantropo in Hispo non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Garou in forma Hispo può comunicare con i Garou ed i lupi senza difficoltà, ma ha serie difficoltà nel linguaggio umano.
Sistema: le difficoltà di tutti i tiri di "Percezione" diminuiscono di -1 in questa forma, ed il morso in tale forma infligge +1 dado extra di danni. Parlare in una lingua umana richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà", ma anche in tal caso la comunicazione è limitata ad una o due sillabe.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +3, "Destrezza" +2, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Lupus:  

Descrizione: forma naturale dei Garou Lupus, la forma del puro lupo è ferale e guidata dall'istinto. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta da Hispo a Lupus fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid o un Metis in forma Lupus possono infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre i lupus nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Lupus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati. L'esatto aspetto della forma può variare a seconda della Tribù.
Sistema: tutte le difficoltà dei tiri di "Percezione" dei Garou in forma Lupus diminuiscono di -2.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +1, "Destrezza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.



  Auspicio  

Indipendentemente dalla loro razza, tutti i Licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso, sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni Licantropo quale sarà il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato Auspicio. Questo aspetto indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un Branco. Tutti gli Auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più Auspici sono presenti in un Branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'Auspicio determina anche la "Furia" interiore di un Licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri Auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaiono solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari. Ogni giovane Licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso Auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I Licantropi si presentano spesso con l'Auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sullo stesso e sul suo carattere: la luna crescente è un simbolo della "Furia" che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'Auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore. Per quanto possano sforzarsi, alcuni Licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro Auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiarlo rinunciando ad esso e alla loro identità precedenti, attraverso il Rito della Rinuncia. Questo viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere tutti i Doni e il Rango precedente, tornando al primo, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou, finché non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata. Se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.

    Ragabash:  

Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Garou.
Furia Iniziale: 1.


    Teurgo:  

Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Teurgo detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Teurgo è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.


    Philodox:  

Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Philodox prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Philodox quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.


    Galliard:  

Descrizione: il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Galliard è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli Spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Un Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.


    Ahroun:  

Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Ahroun nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.