Silent Striders

Girovaghi misteriosi, esploratori instancabili, araldi - questi sono i Silent Striders. Le loro radici affondano in Africa e nel Medio Oriente, ma possono essere visti ovunque, mentre viaggiano e ascoltano. Per questi viandanti, casa è sinonimo di strada sgombra, e un caern o la casa di un Kinfolk sono una semplice sosta per riposarsi. I loro piedi sono più leggeri quando sono un un sentiero, sia esso di sabbia, cemento o materia spirituale. I Silent Striders esplorano posti in cui nessun licantropo - o nessuno - è mai stato prima; ficcano il naso dove non dovrebbero e se ne vanno se non trovano un pozzo del Wyrm o qualcosa di egualmente interessante. Essi visitano i caern di molte tribù differenti, e si sa che alcuni di loro si sono occasionalmente associati anche con maghi, spiriti e fatati. Altri hanno visto il Wyrm in azione in un aspetto o in un altro, anche se lo chiamano con un altro modo. I Silent Striders hanno anche percorso i sentieri dei morti cercando conoscenze perdute dagli spiriti irrequieti di coloro che se ne sono andati. L'odore dell'Umbra Oscura aderisce loro, aumentando il mistero soprannaturale che il avvolge. Anche se non esiste nessuna reale rivalità tra i Silent Striders e le altre tribù, molti licantropi non si fidano dei seguaci di Gufo. Forse è perché i Silent Striders viaggiano spesso soli o in coppia. Un lupo solitario è sempre causa di sospetti, specialmente uno che sceglie di esserlo. Forse è perché arrivano senza essere annunciati, con sinistre novità sulle labbra e oscuri presagi negli occhi. O forse è la sensazione, dopo una discussione con uno di loro, di aver rivelato molto di più di quanto si è capito dall'enigmatico osservatore. Senza dubbio, tutte queste ragioni sono valide. Quella dei Silent Striders è una tribù dalle molte contraddizioni. Essi bramano il benessere di una casa o di un territorio, ma non riescono a portarsi alla pretesa di averne uno loro. Come gli altri Garou, essi desiderano la compagnia di un branco, ma si vedono spesso portati a stare da soli - e sulla strada. Una setta potrebbe non avere idea che un Silent Strider è nelle vicinanze a meno che egli non abbia qualcosa da riferire, e normalmente questo prende la forma di un avvertimento urgente: gli Striders hanno la meritata reputazione di messaggeri di cattivi presagi. Ma è abbastanza vero che i Silent Striders sono esperti nel raccogliere informazioni dalle conversazioni casuali. Anche se la maggior parte di loro sono abili narratori, preferiscono più ascoltare che parlare; hanno una varietà di metodi per manipolare chi parla nell'andare avanti finché lo Strider non lo ha spremuto di tutto ciò che sa. Tralasciando Flagelli e Danzatori della Spirale Nera, i Silent Striders riservano il loro odio più intenso per i vampiri. Nessun Garou traffica con i non morti se è saggio, ma i Silent Striders sono gli acerrimi nemici delle sanguisughe, anche se pochi all'esterno della tribù ne conoscono il motivo. Le leggende tribali riportano che molto tempo fa la tribù si scontrò con un'armata di vampiri guidata dall'oscuro dio-mostro conosciuto come Sutekh. Nella battaglia finale, Sutekh lanciò una potente maledizione che li scacciò dalla loro terra natia in Egitto e li disperse ai quattro venti. Ancora oggi, la terra del Nilo è la terra dove i Silent Striders non possono trovare riposo. Ma ancora peggio, la maledizione recise tutti i contatti con gli spiriti degli antenati della tribù. Nessuno Strider è sato in grado di trovare i loro progenitori, anche se molti hanno cercato nel mondo spirituale e negli Inferi. Molti Striders prendono un nome egiziano in onore del loro retaggio perduto. Come ci si potrebbe aspettare da dei nomadi, gli Striders mantengono meno caern di ogni altra tribù, e quelli che rivendicano hanno generalmente un frequente cambio di membri. I membri della setta che rimangono per più di una stagione o due sono solitamente abbastanza anziani da far sì che il richiamo del dovere sia più importante di quello della strada. Inoltre, come per la setta Wheel of Ptah di Casablanca, sono spesso locati su un crocevia, così le storie della strada possono sopperire alla perdita della strada stessa. Gli Striders stringono molte amicizie, ma fortunato è l'amico che incontra lo Strider più di due volte. Quando entrano a far parte di branchi con tribù miste, essi mostrano la loro fedeltà ai compagni di branco anche con la morte - gli Striders sono così pochi che apprezzano molto coloro che stanno loro veramente molto vicini. Sono anche conosciuti per le brevi ma intense relazioni con i loro Kinfolk, perché non c'è il tempo per lunghi preliminari quando domani sarai molto lontano. Una delle cose peggiori che qualcuno, Garou o Kinfolk, può fare ad uno Strider è vincolarlo ad un posto contro la sua volontà, per dovere o con la forza. Prima o poi, il loro cuore inizia a struggersi nuovamente per la strada sgombra, come molti amanti hanno scoperto. Uno Strider le cui ali sono state tarpate è completamente infelice, e le storie dicono che alcuni si sono effettivamente devastati e sono morti quando fu loro negata la libertà. È una vita solitaria, e molto spesso porta ad una morte solitaria. Gli Strider raramente cadono circondati da amici: semplicemente nessuno li rivede mai più. E' tradizione che i Silent Striders vecchi o infermi compiano il loro ultimo viaggio nell'Umbra, per non tornare mai più. Alcuni sperano che almeno lì riescano a trovare i loro cari.

Aspetto: I Primi Silent Striders vennero dal Nord Africa e dal Medio Oriente, e i tratti somatici di molti membri della tribù lo dimostrano. Comunque, si sono riprodotti con umani di ogni tipo. Qualsiasi sia il loro background etnico, sono quasi universalmente smilzi e adatti al viaggio costante. In forma di lupo, sono lunghi e magri come gli sciacalli-cane dell'arte Egizia, spesso con la pelliccia di un lucido nero e gli occhi gialli.

Kinfolk: Sparsi per il mondo, i Kinfolk dei Silent Striders sono spesso tipici viaggiatori essi stessi - nomadi Beduini, compagnie di circhi, zingari, buffoni o semplicemente fannulloni.

Territorio: Ovunque. In nessun posto. Come girovaghi perpetui, è un raro Strider quello che vede due lune dallo stesso pezzo di terra.

Organizzazione: I Silent Strider hanno ben poca organizzazione formale. Siccome la tribù è formata quasi completamente da vagabondi ed esuli, una gerarchia formale servirebbe a ben poco. Gli Strider comunicano tra loro principalmente lasciando glifi Garou, graffiti che rappresentano geroglifici o con altri metodi criptici; un Silent Strider alcune volte può essere in grado di localizzare la zona di caccia del vampiri semplicemente controllando i muri di una stazione della metropolitana. Gli Strider si riuniscono solo quando il caso li fa incontrare, tranne che per l'occasionale Grande Moot, a cui tutti i membri della tribù tentano di partecipare. Il luogo in cui viene tenuto questo moot varia ad ogni occasione, anche se la maggior parte delle volte avviene in tratti deserti di strade poco conosciute. Nessuno all'esterno della tribù è in grado di dire quali Strider decidono che un moot è necessario, e non si sa nemmeno in che modo venga fatta passare la voce da un Garou a un altro. Semplicemente succede, ed i dettagli sul come sono un segreto tribale. Tra tutte le tribù, gli Strider mantengono il minor numero di caern. Pochi di questi licantropi hanno un amore per un luogo (tralasciando le storie sulla terra ancestrale che uno Strider può conservare), e molti nascono con la voglia di girovagare nelle vene. Quando alla fine uno Strider sceglie un posto come sua casa, vuol dire che intende morire lì.

Totem Tribale: Gufo

Forza di Volontà Iniziale: 3

Restrizioni sui Background: I Silent Striders non possono avere i background Antenati e Risorse.

    Frange:  
  • Araldi: gli Araldi sono il secondo dei nostri camp in ordine di antichità. Si trattava, secondo le leggende che loro stessi tramandano, di ex membri dei Cercatori. Come membri di tale camp, erano spesso loro a tornare con avvertimenti sulle minacce del Wyrm e altri pericoli. Inoltre, mentre la maggior parte dei Cercatori si focalizzava sullo scoprire i segreti del passato e del presente, i futuri Araldi si concentravano nello scoprire i segreti del futuro. Cercavano di reperire ogni profezia e previsione, non importa quanto fosse oscura, e vi si dedicavano sperando di divinare quando e dove la minaccia futura si sarebbe verificata. La Profezia della Fenice, le leggende sul Metis Perfetto e sull'Occhio del Wyrm, e le visioni di innumerevoli veggenti fornirono loro una finestra sui pericoli che ci aspettano. Quando fummo scacciati dalla terra di Kehm, gli Araldi divennero un vero e proprio camp, e continuarono i loro sforzi per avvertire gli altri dei pericoli prima che si verificassero. All'inizio, molti nelle altre tribù li ignorarono trattandoli da iettatori, credendo che avendo fallito nel proteggere la nostra terra ancestrale, fossimo diventati paranoidi e vedessimo il Wyrm ovunque. Dopo le prime tragedie, gli altri Garou finalmente cominciarono ad ascoltare gli Araldi. Persino oggi, molte sept temono di vedere un Araldo nelle loro bawn, perchè sanno che la morte lo seguirà dappresso. Ma anche la gloria li segue da vicino, perchè dove c'è il Wyrm, c'è la battaglia e dove c'è la battaglia, c'è una possibilità di vittoria e trionfo. Gli Araldi cercando senza sosta nuove profezie e nuove interpretazione di vecchie leggende. Ciascuno porta innumerevoli visioni del futuro nella sua mente, memorizzate con attenzione e preservate in modo che gli Araldi possano riconoscerne i segni quando in fine li incontrano. Gli Araldi nati tra i lupi cercano i segni del futuro a venire nelle terre selvagge, e portano gli avvertimenti agli Artigli Rossi e alle poche sept dominate dai lupus rimanenti. Gli Araldi nati tra gli umani cercano i segni nella civiltà umana, e cercando di ottenere una migliore comprensione delle forme di profezia e lettura del futuro degli umani, per poter per poter cercare nuovi modi per interpretare vecchi avvertimenti. Gli Araldi metis cercando i loro segni nell'Umbra, cercando senza sosta indizi e pericoli tra i reami e i sentieri del mondo degli spiriti. Tutti, comunque, portano gli avvertimenti alle sept in giro per il mondo, incitandoli a combattere i pericoli esterni e persino, quando necessario, a gestire le serpi che potrebbero avere in seno. Pochi Araldi Ragabash annunciano sé stessi come tali. Preferiscono incitare gli altri all'azione in modo più sottile, facendo affidamento sulla loro capacità di manipolare i membri della sept per far sì che si trovino nel posto giusto al momento giusto per sconfiggere la minaccia. I Teurghi tendo a focalizzarsi su pericoli di tipo spirituale, portando avvertimenti che riguardano potenti Flagelli, piaghe di corruzione spirituale e altre minacce che richiedono qualcosa in più della semplice forza bruta. Gli Araldi Philodox sono i più temuti, perchè spesso portano avvertimento che riguardano una corruzione interna. Più di un Garou corrotto dal Wyrm (o persino dalla Weaver) è stato smascherato dalle azioni di un Araldo della Mezza Luna. Gli Araldi Galliard si specializzano nell'aiutare quelle sept in pericolo di cadere nella disperazione. Arrivano e ricordano ai Garou locali le responsabilità che Gaia ha affidato loro e degli antenati che devono onorare attraverso le loro azioni. Molti di loro non si fanno scrupoli nel ridicolizzare una setta refrattaria se è l'unico modo per raddrizzarla. Gli Araldi Ahroun sono campioni erranti. Si presentano ai caern sotto assedio o in pericolo di attacchi immediati, raccolgono i Garou locali e li aiutano a ricacciare le forse dell'oscurità. Tutti gli Araldi sono tra i guerrieri più rinomati della nostra tribù. Si recano dove gli altri temono di andare e combattono i nemici più pericolosi. Coloro che vivono fino all'anzianità sono tra le creature più temibili e letali che potrete mai incontrare.

  • Cercatori: i Cercatori sono probabilmente il più antico dei nostri camp. Nei giorni in cui eravamo ancora i guardiani dell'Egitto, loro furono i primi ad avventurarsi all'esterno di Khem. I primi Cercatori viaggiavano su e giù per il Nilo, attraversavano i deserti e l'Umbra, cercando ogni cosa che potesse essere di interesse. Sfidavano le distese gelate del nord, le giungle e le savane del sud, e persino le terre aliene del Cathay. Quando un Cercatore tornava a Khem, riportava strani frammenti di conoscenza spirituale e feticci inusuali, assieme a notizie di ciò che stava accadendo nelle terre delle altre tribù e rapporti su dove si nascondevano le bestie del Wyrm. Quando fummo cacciati dall'Editto, i Cercatori furono indispensabili nell'aiutarci a trovare nuovi luoghi dove fermarci per la notte. Fin da allora, i Cercatori hanno continuato il loro lavoro, ma con un nuovo scopo: trovare un modo per porre fine alla maledizione, riprendere contatto con i nostri antenati, e permetterci di tornare alle nostre terre di Khem. Nel fare ciò, i Cercatori vanno ovunque e investigano ogni pista che possa sembrare promettente. A causa di ciò, sono tra i Silent Strider più informati, intelligenti e colti, e ognuno di loro è una fonte inesauribile di conoscenza su una grande varietà di materie. Abbiamo un antico detto: se vuoi sapere qualcosa, chiedi ad un Cercatore. Storia, politica, religione, magia, mondo spirituale, qualsiasi cosa, un Cercatore saprà la risposta o potrà indicarti a chi rivolgerti per ottenerla. I Cercatori homid e lupus il più delle volte spendono del tempo ad imparare come vive l'altra faccia della medaglia, per così dire. Coloro nati dall'uomo imparano come sopravvivere nelle terre selvagge come lupi e a dipendere dai loro istinti e sensi tanto quando dipendo dalle loro mani e dalle loro menti. Coloro nati dai lupi si prendono il tempo per afferrare alcune sottigliezze della cultura delle scimmie. Come parlare lingue differenti, come passare inosservati in diverse culture e come usare gli arnesi umani. I Cercatori metis tendono a focalizzare la loro attenzione sulla cultura Garou e sull'Umbra, imparando le storie delle altre tribù e i segreti di innumerevoli spiriti. Tutti loro imparano come gestire i Morti Inquieti. Per i Cercatori, i fantasmi sono una finestra sul passato e una potenziale fonte di informazioni che non intendono scartare se possibile. I Cercatori Ragabash tendono a cercare segreti e conoscenza nei posti più impensabili. Rischiano la morte nei covi dei vampiri, nei sanctum dei maghi e negli angoli più oscuri dell'Umbra, rubando tutto ciò che non è fissato al suolo. I Teurghi spesso si focalizzano sul mondo degli spiriti, cercando nuovi riti o Doni e riscoprendo feticci che sono stati perduti epoche fa. I Cercatori Philodox spesso diventano storici e detective. Memorizzano e tentano di applicare i segreti del passato con la stessa dedicazione con cui studiano la Litania, lavorando per capire la verità riguardo a eventi passati e presenti, e come questi eventi si intracciano al disegno più grande. I Cercatori Galliard vedono la sapienza perduta del passato come un modo per ispirarci del presente. Ogni segreto scoperto, ogni feticcio recuperato, ogni Dono appreso ci mostrano che possiamo continuare a combattere, e forse un giorno vincere. I Cercatori della Luna Piena spesso si specializzano nel trovare modi migliori per uccidere. Molti sono enciclopedie ambulanti delle bestie del Wyrm e delle loro debolezze, e di nuove e antiche strategie di combattimento e armi. Molti inoltre fanno un secondo lavoro, come guardi del corpo e muscoli per i loro compagni Cercatori. Indipendentemente da come lo fanno, i Cercatori sono coloro che lavorano per mantenere vivo il nostro passato, assicurandosi che continui ad arricchire il nostro presente, e che lavorano per trovare le soluzioni ai nostri problemi più grandi.

  • Diseredati: nacquero poco dopo l’esilio dei Silent Strider e hanno come missione quella di trovare una nuova terra che la tribù possa chiamare casa. Questo scopo è stato a lungo disatteso fino a che con la nuova lega africana questo camp non ha preso l'africa come protettorato.

  • Spade della Notte: se c’è un camp che simboleggia l’odio dei Silent Strider per i vampiri, queste sono le Spade. Fin dai tempi più antichi hanno dato la caccia al culto di Sutekh. Oggi danno la caccia a tutte le sanguisughe che trovano facendo ben poche distinzioni, ogni auspicio ha una sua destinazione per questa caccia come per esempio i Ragabash l’ambiente urbano.

  • Viandanti: sono dei mercenari figli di puttana, che ti possono pestare se gli dici “ciao” ma hanno anche loro il loro uso. Sono leali a Gaia, alla tribù e alla Nazione Garou, sono mercenari ma usano i soldi sia per vivere nella società umana sia per comprasi Doni, talen e altro durante i moot e sono anche abili negoziatori.

    Società Segrete:  
  • Crudele Malia: loro terrorizzano e ammazzano la gente: umani, vampiri, maghi e anche altri Garou. Quando non uccidono maledicono, altro su di loro è avvolto nel mistero.

  • Divoratori di Morti: questa società segreta è la vergogna della tribù. Erano un tempo Cercatori fino a quando non iniziarono a praticare il rito proibito in cui si divorano i cervelli. Col passare del tempo alcuni rimasero assuefatti a questo rito del Wyrm e ai cervelli che venivano divorati. Molti Ragabash e Philodox si sono combattuti per capire se questo rito violava o no la Litania non venendone a capo.


  Razze  

I Licantropi sono sia Lupi che Umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni Licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da essa. La razza è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid; se i genitori sono entrambi Licantropi, la progenie è un Metis. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale, partorendo cuccioli della stessa natura. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un Metis: se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un Licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai Licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri. Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Molti Lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli Homid. Ciononostante, alcuni di questi ultimi diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli Lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente entrambi disprezzano i deformi Metis, come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.

    Homid:  

Descrizione: nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due, l'Homid è cresciuto tra gli umani e ha imparato come vivere nella loro società. Gli altri ragazzi lo trovavano strano e il suo cattivo umore gli ha portato diversi problemi più di una volta. Mentre si avvicinava alla pubertà, le sue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse si svegliava desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno lo stava osservando, magari un parente lontano, e lo portò via prima della sua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita potesse aver vissuto prima di allora. Ora conosce la realtà su sé stesso e la sua vera gente. Anche se volesse tornare indietro, ora sarebbe troppo difficile. Non potrebbe spiegare alla sua famiglia umana quello che successe veramente.
Sistema: i personaggi Homid non hanno limiti sulle "Abilità" che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi in materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla "Gnosi". Essere nati umani, però, ha anche aspetti negativi. Sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai Lupus e ai Metis. Risulta più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di "Gnosi" iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli Spiriti. Infine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli Homid sono più numerosi di tutti gli altri Licantropi. In particolare i Lupus temono che gli Homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.
Soprannomi: Scimmie, Due Gambe.
Gnosi iniziale: 1.


    Metis:  

Descrizione: i Metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. La loro vita è dura e ingrata, e non viene facilitata dal fatto che tutti i Metis portino una qualche deformità. Molti Licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione di questa razza. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di Licantropo è una cattiva cosa: nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, il Metis è sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui poteva restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei Metis), per ottenere alla fine la sua Prima Muta. Sia che i suoi genitori lo abbiano cresciuto, ora è pronto per prendere il suo posto nella Sept. Al contrario degli Homid, ha già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou: il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il suo diritto di nascita ha rafforzato il suo corpo, il suo cuore e il suo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrà il suo onore o soccomberà alla Furia che lo consumerà interamente.
Sistema: i personaggi Metis non hanno restrizioni sulle "Abilità". Come gli Homid, possono capire vari concetti teorici che lascino perplessi i Lupus, ma, come i loro cugini lupi, i Metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei Lupus e degli Homid non lo ammetterebbero mai, i Metis hanno molte delle parti migliori di entrambi. L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i Metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che sono tutti sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di Metis è aumentato negli ultimi anni.
Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità.
Gnosi iniziale: 3.


    Lupus:  

Descrizione: la passione di Gaia scorre profonda nella sua anima, perché è nato nelle terre selvagge come un lupo. È asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un Alpha, anche se sentiva di essere in qualche modo differente dagli altri. Quindi ha imparato la verità: non era un lupo ordinario. Era un Mutaforma, un Licantropo. Ora corre con un branco di Licantropi e tenta di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La sua parte umana è spesso difficile da comprendere: il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. Ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli Homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa chiara è che il numero di Lupus si assottiglia ogni anno di più, ed ogni cucciolo diventa prezioso.
Sistema: anche se questa razza ha un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, essa comporta alcune limitazioni visto che non si conosce la tecnologia. Allo stesso modo, non si segue la logica umana e i loro ragionamenti. Si basa invece sui potenti istinti che Gaia gli ha donato, che viene riflesso nella sua alta "Gnosi". Comunque, i personaggi Lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe "Abilità", visto che non conoscono i modi in cui vivono gli Umani.
Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche.
Gnosi iniziale: 5.



  Forme  

Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano al lupo, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. I Metis nascono in forma Crinos ed in alcuni casi uccidono persino la madre che li ha dati alla luce, a meno che anche lei non assuma tale forma. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Lupus (lupo) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Garou può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano a lupo è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Lupus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Lupus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Garou.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.

    Homid:  

Descrizione: la forma naturale dei Garou di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Garou Metis e Lupus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Glabro:  

Descrizione: la forma Glabro è bipede e non possiede zanne e artigli evidenti, ma la somiglianza agli esseri umani finisce lì. Un Garou che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in forma Glabro possono parlare la lingua Garou e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Garou possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Glabro è troppo grezza e troppo semplice da ricordare.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" -2, "Aspetto" -1.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Crinos:  

Descrizione: conosciuto affettivamente anche come "la ringhiante bestia della morte alta tre metri", un Garou che assume questa forma vuole fare solo una cosa, uccidere. Forma naturale di tutti i Garou di razza Metis, la Crinos non è una forma per le riflessioni, nemmeno con gli altri Garou. Mutando da Glabro a Crinos, il Garou cresce di circa metà dell'altezza precedente, e aumenta di peso di un altro 100-200%. La testa cambia forma assumendo l'aspetto delle fauci di un lupo e le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Garou può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre al Garou spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Garou perfettamente e può comunicare grezzamente coi lupi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Sistema: le penalità su "Persuasione" ed "Aspetto" potrebbero non applicarsi agli altri Garou, che parlano lo stesso linguaggio e sono abituati alla forma di battaglia.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +4, "Destrezza" +1, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0, "Aspetto" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Hispo:  

Descrizione: l'Hispo assomiglia ad un normale lupo nella stessa maniera in cui un Glabro assomiglia ad un umano. Un Licantropo in forma Hispo sembra un preistorico lupo crudele. La testa e le fauci sono imponenti, anche più della forma Crinos. L'Hispo può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. La forma Hispo pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. I sensi sono affilati, anche se non quanto quelli della forma Lupus. Un Licantropo in Hispo non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Garou in forma Hispo può comunicare con i Garou ed i lupi senza difficoltà, ma ha serie difficoltà nel linguaggio umano.
Sistema: le difficoltà di tutti i tiri di "Percezione" diminuiscono di -1 in questa forma, ed il morso in tale forma infligge +1 dado extra di danni. Parlare in una lingua umana richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà", ma anche in tal caso la comunicazione è limitata ad una o due sillabe.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +3, "Destrezza" +2, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Lupus:  

Descrizione: forma naturale dei Garou Lupus, la forma del puro lupo è ferale e guidata dall'istinto. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta da Hispo a Lupus fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid o un Metis in forma Lupus possono infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre i lupus nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Lupus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati. L'esatto aspetto della forma può variare a seconda della Tribù.
Sistema: tutte le difficoltà dei tiri di "Percezione" dei Garou in forma Lupus diminuiscono di -2.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +1, "Destrezza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.



  Auspicio  

Indipendentemente dalla loro razza, tutti i Licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso, sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni Licantropo quale sarà il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato Auspicio. Questo aspetto indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un Branco. Tutti gli Auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più Auspici sono presenti in un Branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'Auspicio determina anche la "Furia" interiore di un Licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri Auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaiono solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari. Ogni giovane Licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso Auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I Licantropi si presentano spesso con l'Auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sullo stesso e sul suo carattere: la luna crescente è un simbolo della "Furia" che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'Auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore. Per quanto possano sforzarsi, alcuni Licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro Auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiarlo rinunciando ad esso e alla loro identità precedenti, attraverso il Rito della Rinuncia. Questo viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere tutti i Doni e il Rango precedente, tornando al primo, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou, finché non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata. Se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.

    Ragabash:  

Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Garou.
Furia Iniziale: 1.


    Teurgo:  

Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Teurgo detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Teurgo è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.


    Philodox:  

Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Philodox prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Philodox quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.


    Galliard:  

Descrizione: il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Galliard è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli Spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Un Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.


    Ahroun:  

Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Ahroun nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.