Camarilla 
  Descrizione  

L'organizzazione conosciuta come Camarilla, detta anche "Torre d'Avorio", nasce ufficialmente intorno alla seconda metà del quattordicesimo secolo, allo scopo di riunire i Cainiti di tutto il mondo sotto delle regole comuni che celassero la loro esistenza ai mortali. L'evento che portò alla nascita di questa setta, fu legata alla caccia ai Vampiri da parte dell'inquisizione, soprattutto durante il 1400, che causò la morte ultima di molti Fratelli. Coloro che per molto tempo erano state considerate semplici prede, si erano rivoltate con estrema forza, al punto di minacciare l'esistenza stessa dei Vampiri. In risposta a questo sterminio, i Cainiti che aderirono a questa organizzazione, ritennero che la miglior difesa contro la Chiesa e gli Anziani fosse di confondersi con i mortali e celare i propri poteri. Per fare questo furono istituite delle regole, chiamate "Tradizioni":

Tradizione Nome Descrizione
Il Retaggio Il tuo sangue è quello di Caino, maledetto da Dio e benedetto da Lilith. Cercare di cambiare il tuo stato o di tornare alla vita mortale è un peccato contro il padre e la madre, e contro il tuo Dio.
La Distruzione Ti è fatto divieto di distruggere un altro della tua specie che ti sia precedente. Coloro più vicini a Caino conoscono la sua volontà e possono distruggere qualsiasi infante che ritengano non possa stare al suo cospetto. È fatto divieto a coloro di sangue più debole di ribellarsi ai loro anziani.
La Progenie Potrai creare un tuo simile solo se otterrai il permesso. Se tu dovessi procreare senza permesso, tu e la tua progenie verrete distrutti.
La Responsabilità Coloro che tu procreerai saranno tuoi figli. Fino a che tale progenie non verrà liberata, li dovrai comandare in ogni cosa. I loro peccati saranno pagati da te.
Il Dominio Il tuo dominio sarà il tuo primo pensiero. Tutti gli altri che vi si troveranno ti dovranno rispetto e nessuno, per quanto vi si troverà, potrà sfidare la tua parola. Quando tu entrerai nel dominio di un altro Cainita, dovrai presentarti a chi vi comanda.
La Masquerade Non dovrai rivelare la tua vera natura a coloro nelle cui vene non scorre il tuo stesso Sangue. Facendolo, dovrai rinunciare a tutti i diritti concessi dal Sangue.


Attualmente la Camarilla risulta essere la Setta vampirica composta dal maggior numero di Cainiti ed è presente in tutti i continenti, ad eccezione delle poche zone controllate dal Sabbat o da Vampiri anarchici o indipendenti.


  Organizzazione  

La Camarilla fu strutturata sia a livello globale che territoriale con ruoli ben precisi. A capo della setta fu estaurato il "Circolo Interno", formato da un esponente di ogni Clan fondatore, così da rappresentarli tutti e in modo paritario. Questo gruppo dirige oggi tutte le altre cariche, riunendosi ogni 13 anni (al meno di eventi urgenti) per discutere i punti importanti ed il futuro della Camarilla stessa.
Struttura Globale:

Ruolo Descrizione
Giudice Supremo Nessuno sa quanti e chi siano, sebbene si creda che siano i più anziani di ciascun Clan e che tra di loro ancora si annoverino i leggendari Fondatori della Camarilla. I Giudici Supremi formano il Circolo Interno, la misteriosa leadership della setta, i cui poteri sono ovviamente immensi. Si vocifera che essi utilizzino, a parte i conciliatori ed i loro arconti, una sorta di polizia segreta.
Conciliatore Uno dei cinque Conciliatori (uno per ogni clan della Camarilla) giunge solo nell'improbabile caso che il suo arconte abbia fallito e quando ciò accade indica che la situazione è realmente grave. I Conciliatori non hanno superiori se non, forse, il Circolo Interno della Camarilla. La loro autorità può essere messa in discussione solo da un altro conciliatore. Un Conciliatore può chiamare un conclave per discutere di un grave problema o risolvere una faccenda giudiziaria; tutti i Fratelli possono parteciparvi. Un Fratello condannato da un conciliatore può chiedere un'ordalia per provare la propria innocenza. Il Conciliatore deciderà il tipo di prova che dovrà essere ultimata con successo entro un limite di tempo, pena la Morte Ultima dell'accusato. I Conciliatori arrivano, investigano, giudicano, eseguono la sentenza spesso con risultati letali e se ne vanno.
Arconte Gli Arconti sono gli occhi e le orecchie dei Conciliatori e come tali rappresentano la prima linea di difesa della Camarilla sopra la giustizia del Principe. Il loro compito è investigare e risolvere i problemi che un Principe di una città non è in grado di gestire. Praetor è la designazione, quasi sempre temporanea, di un Arconte che durante operazioni belliche ha assunto una posizione di leadership tra i suoi simili. Gli Arconti possono avere uno o più aiutanti definiti Servire.
Servire Aiutanti degli Arconti.
Alastor Gli Alastor sono la polizia segreta della Camarilla. Controllati direttamente dal Circolo Interno e muovendosi invisibili, effettuano i compiti più nascosti e danno la caccia ai peggiori criminali (es. quelli finiti nella "Lista Rossa"). Un Alastor è immune alle persecuzioni dei Principi locali.


Ogni città è controllata da un Principe, che si occupa di essa, dovendo stabilire leggi e norme in modo da mantenerne il controllo assoluto, poiché deve rispondere del proprio lavoro ai Conciliatori che possono farlo decadere in qualsiasi momento. Il Principe è aiutato nei suoi compiti dalle altre cariche ufficiali della Camarilla:

Ruolo Descrizione
Principe Il Principe è colui che tiene il potere temporale nel dominio, spesso una città, e funge da amministratore e supervisore della società dei Fratelli (sebbene molti Principi si atteggino a tiranni e dittatori). Come Cainita più importante, è quello che in assoluto viene punito più severamente in caso di infrazione delle leggi della Camarilla, generalmente per mano dei Conciliatori.
Siniscalco Il Siniscalco è fondamentalmente assistente, consigliere, tramite con i sudditi, capro espiatorio e potenzialmente erede del Principe. Molti Siniscalchi chiedono o ricevono un segretario.
Segretario del Siniscalco Aiutanti dei Siniscalchi.
Primogenito I Primogeniti sono i leader, almeno apparenti, dei rispettivi clan. La loro figura appare per la prima volta nel sedicesimo secolo quando l'urbanizzazione delle città maggiori costrinse i Fratelli ad organizzare una struttura di clan più compatta. In teoria il consiglio dei Primogeniti è composto dai membri più anziani di ciascun clan in città; in pratica il Principe può decidere di non concedere la primogenitura ad uno o più clan o di concedere ad un singolo clan più posti nel consiglio. Lo scopo e compito dei Primogeniti è quello di consigliare il Principe e tenerlo a bada. I Primogeniti parlano ed agiscono a nome del clan: qualunque loro atto si riflette sull'intero clan, sia esso il salvataggio in extremis della città dal Sabbat sia esso il tentativo di deporre il Principe. Chiunque attacca il Primogenito, dunque attacca il clan; chi offende il Primogenito, offende il clan.
Deputato I Deputati occupano una strana posizione all'interno della Camarilla; il loro è un incarico riconosciuto, ma non comporta status aggiuntivo; si occupano semplicemente di fare da tramite tra il clan ed il Primogenito ed i loro poteri possono essere revocati immediatamente dai loro rispettivi superiori. Un Primogenito può decidere se avere un deputato o meno.
Sceriffo Lo scopo dello Sceriffo è semplice, ma di certo non facile: egli deve mantenere la legge del Principe ed essere la linea di difesa contro ogni assalto alle istituzioni della Camarilla.
Lancia La Lancia è l'aiutante o il soldato personale dello Sceriffo. Lo accompagna nei suoi pattugliamenti o fà le sue veci se il suo superiore è impegnato. Spesso rimane in Elisium a controllare che l'incontro della serata si svolga per il meglio, avvisando lo Sceriffo di comportamenti inappropriati dei Fratelli, fornendogli dettagli su quanto successo. La Lancia è molto spesso una promozione per un Fratello che si è distinto in combattimento e non è raro che in caso di caduta dello Sceriffo, uno tra questi lo sostituisca seduta stante.
Frusta La Frusta è una delle cariche più disprezzate nell'intero sistema della Camarilla. Eleggerne una è spesso sintomo di una grande difficoltà a controllare un determinato clan. La Frusta, al contrario delle altre cariche secondarie, non è un gregario, bensì una carica indipendente a se stante (benchè di scarso potere). La Frusta è colui o colei che punisce i Fratelli che non si comportano secondo educazione durante gli incontri, essendo l'unica carica che ha la facoltà di portare con sé un'arma, una e una sola. Non può recare armi da fuoco o armi che possano danneggiare il loco o altri accidentalmente, così l'arma che di solito è scelta per antonomasia è la spada o il pugnale. La Frusta può ferire con la sua arma i Fratelli scapestrati come monito a comportarsi in maniera più corretta. Ciò vuol dire che può aggirare senza conseguenze la regola dell'Elysium di non recare armi con se e di non utilizzarle. Risulta raro che in un dominio venga eletta più di una Frusta, ma nelle città enormemente popolate possono esserci due o tre di tali figure, per sovrintendere all'ordine con la violenza. Le più popolari sono dei clan Brujah e Gangrel, benché si siano viste anche Fruste Malkavian e Nosferatu.
Flagello Il Flagello ha il compito di pattugliare i confini e ripulirli da Vampiri novellini creati senza permesso, anarchici, Vili e Vampiri dal sangue debole (quattordicesima e quindicesima generazione). Le funzioni del Flagello variano da città a città, alcuni Principi concedono il diritto di distruzione al Flagello, mentre altri chiedono di catturarli e portarli all'Elysium per poi essere giudicati. I Flagelli non sono presenti in tutte le città, in quelle più piccole tale carica viene considerata superflua ed in quelle dove tale carica é presente viene vista come un male indispensabile piuttosto che una carica rispettabile. Molti Sceriffi vedono in questa carica una potenziale minaccia al loro potere e talvolta osteggiano energicamente la creazione di tale carica. Altri Sceriffi vedono favorevolmente i Flagelli perché possono occuparsi di quelle cose che portano loro via del tempo prezioso, permettendo a questi di dedicarsi a faccende più importanti come le incursioni sabbatiche o dei cacciatori.
Prima Arpia Detto anche: Capo delle Arpie, Censore, Voce. La Prima Arpia è il maggiore esperto di Status della città. Egli, coadiuvato dalle sue Arpie che lo consigliano, decide chi guadagna e chi perde di importanza all'interno della città. Suo compito è anche quello di giudicare ogni infrazione all'etichetta o ai contrasti di Status; ogni Riconosciuto può rivolgersi alla Prima Arpia per lamentare mancanze di rispetto alla gerarchia. La Prima Arpia ha potere su ogni Fratello della città ad eccezione del Principe; il suo potere non gli permette di aumentare lo Status di una persona (anche se avere l'appoggio della Prima Arpia può diventare essenziale per incrementare la propria importanza), ma gli permette di togliere lo Status a chiunque. La Prima Arpia può abbassare lo Status di un Fratello di un livello per un periodo fino a tre mesi; tuttavia non può privare i semplici Riconosciuti del loro status base (il primo), cosa che li renderebbe dei paria, prerogativa che appartiene esclusivamente al Principe. In compenso questo non impedisce di denigrare pubblicamente un Fratello o di portare la mancanza di rispetto al Principe perché prenda provvedimenti. Tramite approvazione del Principe, la Prima Arpia può anche togliere più di un punto Status o addirittura trasformare un Riconosciuto in un Reietto. La Prima Arpia detiene così un potere impressionante nelle sue mani, ma deve fare molta attenzione: Prime Arpie che hanno dispensato troppe punizioni hanno spesso creato situazioni di tensione che hanno portato il Principe a destituirle e lasciarle nelle mani dei loro avversari. La Prima Arpia viene scelta o destituita dal Principe ed è suo il potere di nomina delle altre Arpie.
Arpia Rappresenta l'occhio e l'orecchio sempre attento di ogni Principe: il servizio di S.S. sempre necessario all'interno di ogni regime per assicurare quella percentuale di discrezione e timore che tanto giova ad un potere monocratico. Le Arpie (organizzate internamente secondo struttura piramidale con vertice un Capitano delle Arpie) godono di estrema fiducia da parte del Principe che sceglie personalmente ciascuna di loro secondo requisiti del tutto personali. Notevole è il loro potere politico, potendo facilmente discreditare o mettere in dubbio la reputazione e l'integrità di qualunque Vampiro all'interno del dominio, facendo ricorso alle informazioni, pettegolezzi e indiscrezioni di cui sono sempre in cerca. Un'Arpia perde il suo titolo solitamente quando il Principe perde fiducia in lei.
Custode dell'Elysium Rappresenta il servizio d'ordine interno di ciascun concilio, il responsabile del corretto svolgimento delle sedute, attraverso un'attività di prevenzione ed eventualmente di repressione dei comportamenti non graditi, delle reazioni eccessive, degli atteggiamenti non graditi al Principe e di un uso non autorizzato in loco delle Discipline. Per raggiungere tale obiettivo, pena il risponderne personalmente fronte al Reggente, ha carta bianca sui metodi, potendo coordinarsi con lo Sceriffo. Il Custode è eletto dal Principe e destituito dallo stesso. Solitamente ogni pretendente alla carica porta motivazioni e documenti pertinenti alla sua ascesa alla carica che il monarca potrà decidere o meno di seguire o meno.
Magistrato Il Magistrato è l'aiutante ufficiale del leader delle Arpie, ed il suo compito è quello di custodire e preservare per lei i registri dove le Arpie annotano i favori che i Fratelli si scambiano nel dominio. In alcuni casi questa carica può anche registrare i favori minori dei Fratelli. Il Magistrato è una carica molto rara, spesso i Principi preferiscono eleggere una nuova Arpia, piuttosto che dare ad un Fratello l'opportunità di curiosare tra i registri delle stesse. Tuttavia quando l'attività di controllo sociale delle Arpie è intensa, l'aiuto del Magistrato è preziosissimo in quanto può liberarle da impegni di poca rilevanza come il registrare favori minori.