TREMERE

Questo è uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società vampirica, e la sua esistenza è ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli. In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l'unico tabù ancora non infranto dalla sua potente magia: l'immortalità. Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae. Con tale ingrediente ad alimentare empi rituali, riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essere riusciti ad imparare come usare il sangue e aver recuperato almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere. Ne trovò nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine. Nei secoli successivi, il Clan fu impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale uscì decimato ma vincitore, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica. Con l'avvento della Masquerade, il Clan trovò un nuovo ruolo e nuovi alleati all'interno della Camarilla. Una minoranza di Tremere, guidati dal traditore Goratrix, aderì al Sabbat, ma questa eresia è stata spazzata via di recente.

Soprannome: Stregoni.

Aspetto: i Tremere hanno una spiccata preferenza per abiti neri e solenni. Molti di loro portano bastoni da passeggio, che spesso nascondono potenti talismani.

Rifugio: il Clan crea e gestisce una Cappella quasi in ogni città in cui ci siano suoi membri. Ogni Tremere è benvenuto nelle Cappelle, ma, nonostante ciò, alcuni Stregoni mantengono abitazioni proprie, quasi sempre arredate con ottimo gusto.

Discipline di Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia.

Punti Deboli: tutti i Tremere, subito dopo l'abbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo vincolati al Clan, così che, quando questo ultimo chiama, essi devono rispondere.

Organizzazione: sono organizzati in modo perfetto e in scala gerarchica. I più giovani devono obbedire agli Anziani senza proferire verbo, ma questo non è più un obbligo rigido come un tempo.

Conseguimento del Prestigio: data la struttura altamente gerarchica del Clan, la promozione o meno di un giovane Tremere dipende esclusivamente dal parere degli anziani della Cappella, con tutte le conseguenze in termini di competizione interna che ciò comporta.

Dicono: "Quando l'orrore avrà preso il sopravvento dovremo sopravvivere alla Gehenna e stabilire i sovrani del nuovo mondo. Se vogliamo aver successo, dobbiamo controllare gli altri Clan. Se non saremo in grado di persuaderli ad aiutarci, dovremo costringerli con la forza".